El Caballo: CA


El Caballo se ha convertido en la representación de las virtudes de la caballerosidad
 

Una pieza mayor modelada como la cabeza de un Caballo la cual tiene un movimiento en forma de "L" (Chesmayne: 2 x 1, 2 x 2, 3 x 1, 3 x 2, 4 x 1 and 4 x 2 etc.). El Caballo se mueve dos casillas horizontalmente y una casilla vertical. El Caballo puede pasar a través de casillas que estén ocupadas por piezas mayores o menores, blancas o negras. El movimiento del Caballo no ha cambiado o ha sido modificado desde que el juego del Ajedrez fue inventado. Caballero: jinete errante y aventurero que viaja en busca de aventuras para demostrar habilidad militar, etc.- conducta o acción quijotesca.  Cada hombre tiene algo de Don Quijote en su porte o alguna hermosa doncella en su mente que lo empuja muy a menudo a aventuras descabelladas."


El movimiento tradicional de 2 x 1 del Caballo fue inventado hace mas de 1500 años atras - símbolo: CA.  El símbolo del Caballo Chino: CC. L
os Caballos son muy efectivos cuanto se colocan en el centro del tablero pero cuando están situados cerca de la orilla pierden algo de su poder “Un Caballo en la orilla está situado en una mala casilla.

Los Caballos tienen la habilidad de saltar sobre piezas mayores y menores, de esa manera se pueden activar temprano durante una partida. Debido a su habilidad de salto, los Caballos se desarrollan bien en posiciones bloqueadas cuando se desplazan hacia casillas críticas y organizan incursiones sorpresivas en contra de sus oponentes.

En los finales, estan en desventaja debido a su movimiento lento que es su mayor obstáculo (en comparación con los Alfiles). El movimiento del Caballo es inusual. El Caballo (Nivel-1) es la única pieza mayor que tiene la habilidad de saltar sobre otras piezas mayores y menores. Las otras piezas mayores y menores, son dependientes de su libertad por obstrucción de sus propias piezas o las del oponente.

Los Caballos son las únicas piezas mayores que se pueden mover antes de que las piezas menores lo hagan.  El Rey, Reina, Torres y Alfiles, estan todos cercados por las piezas menores (Peones) en la segunda fila.  Los Caballos tienen la libertad de brincar sobre las cabezas de otras piezas mayores o menores y entrar al campo de acción instantáneamente. Si un Caballo esta situado en una casilla blanca del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas negras.

Sí un Caballo esta situado en una casilla negra del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas blancas.  Si el Caballo se encuentra en la orilla del tablero, puede desplazarse hacia cuatro casillas. Si se esta colocado en una esquina, la acción del Caballo esta restringida teniendo tan solo dos casillas hacia donde moverse. Desde su introducción al Ajedrez Europeo, el Caballo no ha sido sometido a ninguna variación en su poder o acción.

El ataque de un Caballo es el mas sutil y peligroso que el de cualquier otra pieza mayor porque atacan sin ponerse en riesgo ellos mismos y su ataque no puede ser prevenido por la interposición de otra pieza mayor o menor. Debido a la habilidad de movimiento de los Caballos, ellos pueden saltar sobre las otras piezas mayores y menores y encaminar sus pasos hacia los albores de la posición del oponente y, sí es atacado, puede saltar de regreso (retroceder) a un lugar seguro. El movimiento en forma de "L" de los Caballos los ha convertido en las piezas mayores favoritas de muchos jugadores.

En la fase final de una partida, un Caballo mas tres Peones tienen mas ventaja sobre un Alfil y tres Peones debido a que el Caballo se puede desplazar de casillas blancas a negras de una manera relativamente muy fácil. Un Alfil esta confinado a tan solo casillas blancas o negras. El Caballo no es muy util al defender tanto como un Alfil o una Torre porque si es forzado a retroceder, el Caballo pierde su capacidad de defensa mientras que sí una Torre o Alfil retroceden, aún pueden mantener efectiva su protección. 

EL Caballo tradicional es conocido con nombres diferentes en varios países:

#

 Idioma  Pieza  Nombre del juego

01

Inglés Knight Chess

02

Francés Cavalier Les echecs

03

Alemán Springer Schachspiel

04

Italiano Cavallo Gli scacchi

05

Español Caballo Ajedrez

06

Portugués Cavalo Xadrez

07

Ruso Kon' Shahmati

08

Arábigo Faras Ash-shatranj

09

Latín Equus Scaci

Fidias fue el escultor que trabajó en el Partenón (revisar Elgin Marble's) y es considerado el escultor mas grande de la antigua Grecia. El fue también un arquitecto, pintor, diseñador y matemático. Estatuas Griegas fueron diseñadas de acuerdo a un conjunto de proporciones matemáticas y la obra maestra suprema de Fidias fue el Partenón de Atenas. El recibió la comisión de construir este edificio del estadista Pericles de Atenas. El templo del Partenón hacía honor a Atenea, la reina de Atenas y a la sabiduría. Como el supervisor de trabajos públicos, tenía bajo su comando a un equipo de arquitectos, cortadores de piedra y escultores. Personalmente supervisó la construcción de la estatua Atena Chryselephantine’ (que significa Atena incrustada con marfil y oro’), que medía 12.192 metros de alto y fue colocada en el centro de este edificio.

Fidias hizo detallados dibujos de cabezas de Caballo del cual el tradicional Caballo (CA) del conjunto Staunton fue usado como modelo. Si el estuviese vivo hoy, seguramente estaría sorprendido de encontrar millones de muchachos y muchachas usando un símbolo del cual el fue el inventor. La grandeza y drama de sus creaciones no pudieron ser superadas sino hasta que Brunelleschi y Miguel Angel (quienes lo consideraban el arte supremo de la escultura) hicieron su aparición en el firmamento del universo del Renacimiento. Su obra de arte suprema, el Rey de los Dioses, el Zeus olímpico, fue aclamado como una de las siete maravillas del mundo antiguo, midiendo 12.80 metros de altura y permaneciendo en el templo por casi mil años antes de ser removido por el emperador Theodosius-I de Constantinopla.

"Tristan und Isolde", por Richard Wagner: cuenta la historia del Caballo córnico Tristan, que transporta a la princesa Irlandesa Isolde hacia el Rey Marke como una novia. Es considerada una de las mas grandes expresiones musicales operísticas de amor sexual.

Arcite: un Caballero Tebano y encarcelado con Palamón en Atenas. Después de recobrar su libertad, Emily le fue prometida por el Duque Theseus al vencedor en un torneo. Arcite ganó pero cae de su Caballo y muere al ir cabalgando para recibir su premio.

Walter Map y otros escritores Arturianos introdujeron el espíritu romantico de la caballerosidad y modales refinados a la literatura Europea.  El Rey Arturo se convierte en la personificación del Caballero Cristiano ideal.

Britomart: un Caballero femenino.  En "La Reina Hada" de Spenser, ella es la personificación de la castidad y pureza. Convierte la violencia de sus enemigos en adoración y un sobrecogimiento de vacío.

Sir Calidore, (La Reina Hada" de Spenser): el mas cortés de todos los Caballeros a quién se le dió el nombre de el bien amado.

La batalla de Camlan: el conflicto que terminó en el fin de los Caballeros de la Mesa Redonda.

El Caballero de La Mancha: Don Quijote (héroe del romance de Cervantes del mismo nombre).

Amadis de Gaul: un héroe de la famosa prosa de romance del mismo título, Amadis es llamado el Caballero-León, por su artefacto en su coraza, Galante, Caballero-errante y Rey, un modelo de caballerosidad.

Desconcierto: un castigo o degradación de un Caballero pusilánime que incluía ahorcarlo a el o a su efigie de los pies en un arbol.

Caballero de Ducha: esta orden de Caballero deriva su nombre de la ceremonia de duchar a un Caballero como un símbolo de pureza y fue establecido en el reinado de Enrique IV.

Ultimo: KT de los KIs :&G (gambitos de Rey). Este término le fue aplicado a Rudolf Spielmann.

S
t Thomas a Becket: asesinado en la Catedral por cuatro Caballeros del Rey Enrique II en el año de 1170. En 1997, la Basílica de Santa María Maggiore de Roma le presta algunas reliquias de Beckett a la Catedral de Cantebury. El Chasse de Beckett, el estuche de oro y esmalte adquirido por el museo de Victoria y Alberto y el Fondo Conmemorativo del Patrimonio Nacional por 3.8 millones de libras también estaba en exhibición.



http://www.borderschess.org/KnightTour.htm


http://www.chess-poster.com/spanish/problemas_de_ajedrez/jornada/jornada_caballo.htm

La "Jornada del Caballo" es un acertijo antiguo que tiene por objeto desplazar al Caballo, comenzando desde cualquier casilla del tablero hacia cada una de los otras casillas posandose en cada cuadro solo una vez. Usualmente, esto es considerado como un problema a resolver de considerable dificultad.

Chesmayne tiene una selección de Caballos que pueden ser usados durante una partida...

01  2 x 1 El Caballo Tradicional (CT)  o Caballo occidental de Ajedrez.

02  2 x 1 El Caballo Oriental (CO) o Caballo de Ajedrez chino.

03  2 x 2 El Caballo Magnífico (CM).

04  3 x 1 Portador-Estándar (PE).

05  4 x 1 Bannerette (BA).

06  3 x 2 Pallatine (PA).

07  4 x 2 Guardia Praetoriana (GP).

Otros Caballos que pueden ser utilizados se muestran a continuación:

08
 El Caballo Soltero (CS)

09  El Caballo Columbus (CC)

10  El Caballo San Juan (SJ)

11  El Caballo de Malta (CM)

12  El Caballo Templar (CT)

13  El Caballo Cosaco (CCo)

14  El Caballo del Liguero (CL)

C1 o C2 en un tablero 8 x 8

C1 o C2 pueden desplazarse 2, 3, 4, 6 o 8 celdas dependiendo en la posición de celda.

C1 o C2 colocados en B$A se pueden desplazar hacia 8 celdas.

C1 o C2 colocados en Bloque-B se pueden desplazar hacia 8 celdas.

En B$C un CA se puede mover hacia 4 o 6 celdas dependiendo en la posición de celda.

En B$D un CA se puede mover hacia 2, 3 o 4 celdas dependiendo en la posición de celda.

C1 o C2 a partir de la Posición inicial (Nivel-1) se pueden desplazar hacia 2 celdas.

Un Caballo colocado en $A01 se puede desplazar hacia 2 celdas, $B03 o $C02.

Un Caballo colocado en $B01 se puede desplazar hacia 3 celdas, $A03, $C03 o $D02.

Un CA colocado en $C01 se puede desplazar hacia 4 celdas, $A02, $B03, $D03 o $E02.

Un CA colocado en $C02 se puede desplazar hacia 6 celdas, $A01, $A03, $B04, $D04, $E03 o $E01.

Debido a que el Caballo puede "saltar" sobre otras PMs/pms, es muy efectivo en un tablero atestado de piezas. Un ataque doble de Caballo es un golpe mortal. Un Caballo bien colocado es tan bueno como un Alfil en buena posición pero le toma mas al Caballo situarse un un buen sitio. El Caballo es una pieza mayor en el conjunto Chesmayne - CA1 y CA2 son iguales en poder. Ambos, el Caballo y el Alfil son menos fuertes y por lo tanto de menos valor que la Torres (TO1 y TO2) y la Reina (DA1). Pudiera ayudar el pensar que el Caballo puede saltar vallas. Los Caballos capturan exactamente de la misma manera como ellos se desplazan, reemplazando a la PM/pm que ocupa el cuadro en el que caen.

Bernard de Clairvaux 1090-1153 diseñó las estatuas de los Caballeros Templarios en el año de 1128. Los Caballeros Montados llegaron a ser una hermandad profesional durante la edad media y a partir de ahi nació la palabra Caballerosidad (del Francés cheval o Caballo).  La era en la cual los Caballeros portaban varios colores y cargaban pancartas ha desaparecido pero sus tradiciones aún se practica por la fraterdidad de carreras de Caballos en la cual los jinetes vestían varios colores, por ejemplo, Los Robles, El Gran Prix del Arco del Triunfo, varios Derbys, La Gran Copa Nacional de Australia que son algunos ejemplos de la era moderna.

Algo sobre los Caballeros Templarios
www.goddesschess.com

Los Caballeros Templarios eran muy frecuentemente representados como convocados sobre un piso de cuadros alternados en blanco y negro, un patrón del que era consistente con la antigua Arquitectura-Masonaria, Pitágoras y el piso de la Sala del Juicio en la que presidía Maat/Thoth ‘Id est’, un tablero de Ajedrez gigante, consejeros Papales sospechaban que la verdadera mision de los Templarios era la de mezclar las enseñanzas Ermitañas y Cristianas. En el año de 1307, el Papa Clemente ordenó el arresto de todos los Templarios en todos los países. En 1314, el final 'Gran Maestro'  de los Templarios 'Jacques de Molay' fue quemado en una hoguera. Los padres de la Iglesia veía al ermitaño representando una conciencia femenina que podía socavar su autoridad.

El Caballo es la única pieza del Ajedrez en forma de animal. El Caballo al empezar una partida, se sitúa entre la Torre y el Alfil.  Ambos, la Torre y el Alfil tienen el poder de desplazarse las ocho casillas completas una en linea recta y el otro diagonalmente. El Caballo sin enbargo, se desplaza en ambas direcciones ya sea recta y diagonalmente. También el Caballo puede moverse por encima o a través de otras piezas.

No le toma mucho a un principiante familiarizarse con los movimientos de los Caballos y observar de reojo sus amenazas para atacar dos piezas menores a un mismo tiempo. De cualquier forma, muy a menudo puede uno ser tomado totalmente por sorpresa en las combinaciones relacionadas a las clavadas de los Caballos especialmente en situaciones en la que las dos piezas menores en question no se encuentran en una posición de clavada pero que son forzadas hacia ella por una movida, usualmente un sacrificio que uno ha fallado en considerar. Es por esto que el Caballo puede atacar ocho Piezas mayores o menores simultáneamente (¡en teoría!). En realidad, ataques triples por un Caballo no son muy frecuentes en una partida.

Cuando los Caballos se desplazan, ellos atacan un conjunto completamente nuevo de casillas. Comparando un Caballo con la Torre, el Caballo ataca ocho casillas enteramente nuevas cuando se mueven. La gran desventaja de los Caballos tradicionales es de que son piezas de corto alcance. Lo que significa que deben ser colocados hacia el centro y tan cerca de la posición enemiga como sea posible. Así, se aprovecharan al máximo al hacer clavadas y otros ataques. Finalmente, la pieza mayor que un Caballo no puede normalmente clavar es un Caballo oponente, ya que esto puede resultar en un intercambio. Sin enbargo, en Chesmayne existen diferentes tipos de Caballos y esos pueden clavar otros Caballos sin estar sujetos a una clavada mutua.

Vale la pena estudiar cuidadosamente los diferentes arreglos de la piezas mayores y menores del enemigo que hacen una clavada posible. Esto ayudará a no descartar posibilidades de una clavada en una partida. Primero, recordar que todas las casillas bajo ataque por un Caballo tradicional en un momento dado son de un solo color, el color opuesto a la casilla en la cual el Caballo tradicional permanece. Esto significa que solo piezas menores y mayores que se encuentran en casillas del mismo color entre ellas mismas pueden ser clavadas por un Caballo tradicional. Es importante conocer las combinaciones de las clavadas muy bien. Un jugador experimentado puede captar una clavada instantáneamente al observar la posibilidad.

NOTA: algunos de los otros Caballos en Chesmayne pueden atacar ambas casillas de color a un mismo tiempo.

Clavada - Símbolo, :cl

Clavada de Caballo: el ataque por un Caballo en una o mas piezas mayores o menores (PM/pm) a un mismo tiempo. Un ataque a dos PMs/pms por una PM/pm, normalmente un Caballo en el Nivel-1. Una movida que ataca mas de una pieza enemiga. En Chesmayne existen diferentes tipos de Caballos, por ejemplo, CA, KN, KM, SB, BA, PG, etc. Una pieza mayor o menor puede hacer una clavada pero, este término es usualmente usado en referencia a un Caballo. Una clavada por un Caballo en el Rey y la Reina se le llama un Jaque de Familia (+JF). Una clavada es un ataque doble por una PM/pm en la cual dos de las PM/pm del oponente son atacadas al mismo tiempo. Cualquier PM/pm puede clavar, aunque es el Caballo quién mas comúnmente realiza esta táctica en cierta forma debido a la forma especial en la que él se desplaza sobre el tablero.

Un Caballo puede clavar a la Reina y Torre, al Rey y la Reina, a la Torre y el Alfil, etc., con el resultado de que una de esas PM es subsequentemente eliminada. El Caballo puede ser sacrificado por conveniencia al capturar cualquier Torre o aún si es posible a la Reina. A veces, un Caballo puede clavar a la Reina, Torre y Rey llamandose este tipo de clavada un Jaque de Familia - :ja-fa - y que puede causar algo de preocupación al oponente durante una partida. También, un Caballo puede clavar a un Alfil y a un Peón. Un oponente al no poder defender ambas amenazas, de esa manera perderá al Peón. El contrario o mueve o defiende al Alfil siendo capturado el Peón y a veces un jaque puede ser logrado también.

Otros ejemplos son una Torre clavando al los Alfiles al mismo tiempo, la Reina clavando a los Alfiles simultáneamente o un Alfil clavando al Rey y a la Torre y así capturando a la Torre en la movida posterior. Un Peón puede también clavar dos PMs a un mismo tiempo. De la misma manera, otra posibilidad de que una PM puede fatalmente perder su mobilidad es a través de una clavada: un ataque simultáneo a dos PMs/pms. Una falla en preveer esta posibilidad en una partida actual, puede conducir al desastre. En el idioma Inglés la expresión ‘speaking with a forked tongue’ (hablando con una lengua clavada) es algunas veces usada.

De la página del Portal "Goddess":

Las palabras materia energía luz’ = 90 cuando es convertida a un número. Hay que recordar que el Caballo se desplaza en un ángulo de 90 grados. Solo hay que leer donde el Caballo (Doralee) del Dios Wodan tenía 8 patas y en otras culturas alrededor del mundo un Caballo de 8 patas carga a los hechiceros hacia el otro mundo. Por supuesto, en el tablero de Ajedrez tenemos 8 x 8 = 64 casillas. La canción de los Beatles ‘8 Days a Week’ (Ocho Días a la Semana). ‘Beatles’ = 64 (26 numerología).

Mark Borcherding - 02:55pm Mayo 13, 1999 MST (#816 de 816) desafía a soñar entre la estrella propia. Al meditar sobre el Caballo encontramos cuatro de ellos en las revelaciones de la Biblia en el capítulo 6 cada uno cabalgando en un Caballo de color diferente - a continuación, una tabla con la información:

 6:2
Caballo blanco
arco y corona
2do sello
León

6:4
Caballo rojo
gran espada
3er sello
Becerro

6:5
Caballo negro
par de balanzas
4to sello
Hombre

6:8
Caballo mortecino
muerte e infierno
5to sello
Aguila

Es interesante que el hombre que cabalga al Caballo negro representado por la madonna negra esta cargando las balanzas. El cuarto sello esta también representado por nuestras 7 chakras: (1) Raíz, (2) Bazo, (3) Plexus Solar, (4) Corazón, (5) Garganta, (6) Tercer Ojo y (7) Cabeza, -así que, siendo el Hombre el 4to sello es el chakra del corazón. El chakra del corazón es tradicionalmente de color verde como una esmeralda. Este es el color del Thoth/Hermes La Tableta de Esmeralda. ¿Se recuerda cuando Hermes dijo que el había nacido tres veces? 4 x 4 x 4 = 64 casillas de Ajedrez.  64 = 6+4 = 10 = 1+0 = 1 + 64 = 65 = rev 6:5 ‘el Caballo negro con balanzas de corazón’.

Movimiento y captura

El Caballo (CA) hace un (1,2)- salto: se mueve ya sea dos casillas en una dirección horizontal y una en una dirección vertical, o dos casillas en vertical y una en horizontal. El Caballo salta, p.e.. puede desplazarse sin importar que haya piezas en casillas intermedias. Los Caballos (CAs) capturan en el mismo modo que se mueven sin capturar.

Se mueven en una forma parecida a la letra L. Dos casillas hacia delante o hacia atras y después una casilla a la derecha o izquierda. O, dos casillas a la derecha o izquierda y luego una casilla hacia delante o hacia atras. Otra cosa peculiar acerca del movimiento del Caballo es que sí esta colocado en una casilla blanca, deberá caer en una casilla negra. Del mismo modo, sí está colocado en una casilla negra, deberá moverse a una casilla blanca.

De la misma manera que las otras piezas, el Caballo puede capturar al moverse a una casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero de Ajedrez. A diferencia de otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa en su camino, del mismo modo que un Caballo.


 


     

El Caballo se mueve 2 casillas a la derecha o izquierda y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la derecha o a la izquierda. Siempre cae en casillas de diferente color.

 

El Caballo no puede desplazarse como un Alfil como se muestra con las marcas rojas en la gráfica, tampoco como una Torre, o una Reina u otra pieza. El movimiento del Caballo es único.

 

 

     

El Caballo puede capturar al Alfil negro pero no así al Peón negro o Torre negra. El Caballo no puede desplazarse a f6 ya que esta ocupada por una pieza propia.

 

Aunque está rodeado por piezas enemigas, el Caballo puede saltar sobre ellas a cualquier casilla (azules). Un Caballo en el centro controla mas espacio.

Nota: para mas información sobre el Caballo de Ajedrez usual, ver las reglas ilustradas de Ajedrez de Chesmayne  o las Leyes de Ajedrez de la FIDE.

Piezaclopedia: Caballo CA

Notas históricas: El Caballo (CA) era una pieza que ya había aparecido en la primera variación de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento en el Ajedrez de nuestros días es todavía el mismo tal como era 1500 años antes. En muchos idiomas, el Caballo es llamado Caballero.

Gráficas del Caballo

N





Símbolo

Figurín de Caballo

Figurín Xiangqi

                  

Pieza de Caballo Staunton

Figurín Shogi Gráficas de piezas Staunton

Regreso

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