La Torre: TO


Las Torres gemelas representan la división en la psique
 

VII (el Carruaje) en las cartas de las barajas del Tarot. Letra Hebrea: Cheth. Significa el campo y su recinto siendo ambos límite / recinto y protección. Cubiero dentro de un vehículo como un cangrejo. Es un cuadrado balanceado en cuatro, estable pero además movible. La luna rige el signo de Cancer, el Cangrejo. El Auriga viste crescientes lunares en sus hombros. Sanscrito: ‘ratha’ (carruaje). Las Torres son mejores en columnas e hileras abiertas. Al principio de una partida, se deben de mover al centro donde se han creado filas abiertas con movimientos de piezas menores. TO1 y TO2 en una misma fila son conocidas como TO's-dobles (:TO-do) y son muy fuertes ya que se respaldan la una a la otra. Son muy poderosas en filas abiertas cuando no estan bloqueadas por piezas menores u otras piezas adversarias.


Ellas poseen una fuerza extra en la séptima fila en donde pueden acorralar al Rey enemigo en la fila superior. En un tablero vacío, la Torre controla 14 celdas (Matriz-D). La Torre tiene el mismo poder de captura como el de la Reina, hacia delante, hacia atrás y lateralmente (a los lados), pero no puede capturar cualquier PM/pm diagonalmente. Las TO1 y TO2 rara vez tienen muchas posibilidades de acción en la parte inicial de una partida. Cuando el juego se ha disipado un poco, no se deberá perder tiempo en traerlas dentro de la batalla. Se debe procurar doblar las Torres colocandolas en una misma fila. En esta posición
se sostienen la una a la otra y su poder será igual al de la Reina.

Si el oponente trata de tomar el control de una fila con su Torre, es mejor defender la Torre-1 propia con la Torre-2 que capturar la Torre negra o mover la Torre-1 a otro lado. Si se es posible colocar una TO propia en la séptima hilera del oponete, esta pieza mayor puede atacar los PEs que no se han movido (en posición de inicio) fácilmente y obligar al adversario a perder tiempo tratando de defenderlos. La razón principal de mover los Caballos, Alfiles y la Reina de la segunda hilera se debe a que ellos retardan el desarrollo de las Torres.  Al principio de una partida, estas piezas mayores estan inactivas (¡se deben de desarrolar!). Muchas partidas se pierden antes de que las Torres hayan entrado en acción.

Nave (Torre): Símbolo de viaje y travesía. Las columnas y filas son el dominio de las dos Torres, en las que se pueden desplazar tan lejos como se desee a través de celdas vacías hacia arriba, abajo, o lateralmente del tablero en una línea recta. En un tablero vacío, las Torres, que estén en cualquier casilla, tienen la opción de poder desplazarse a 14 casillas (tablero 8 x 8), 7 en la linea de casillas verticales atravezando la casilla propia y 7 en la linea horizontal. Los principiantes, a menudo mueven el Peón 01 o el Peón 08 dos celdas con planes de poner en acción las Torres vía A03  o H03.

Esta es una mala jugada por dos razones. Una es de que el oponente necesita solamente desbloquear los Alfiles en la diagonal A03 o H03 en que la torre este localizada para atacarla. La otra razón es que las Torres son vulnerables en un tablero abierto porque pueden ser hostigadas por los Peones del adversario. No solamente el mover repetidamente las Torres es pérdida de tiempo, sino que también puede suceder que no encuentren un lugar seguro del todo.

La manera correcta de desarrollar las Torres es a través del enroque (de Rey o Reina) con el fin de facilitarles una cooperación entre ellas. Pueden ser colocadas en la primera fila en columnas en las que pudieran ser habilitadas para invadir territorio enemigo o que pueden ser útiles para respaldar el avance de piezas mayores o menores. También, al protegerse la una a la otra en la primera fila, estan en posición de disputar el control de una fila abierta que el oponente pudiese estar preparandose para apoderarse de ella con una Torre.

Muchas edificaciones medievales son conocidas como Torres o tumbas de Digenis. El dios indio del alba Aruna es descrito como un guerrero del sol (ver ‘Argil’, ‘Argot’ y ‘Auriga.’) Cuando las Reinas son intercambiadas en la parte temprana de una partida, es aconsejable mover al Rey una casilla al frente, poner a la Torre en actividad en vez de enrocar ya que existe poco riesgo para el Rey que puede volverse una ayuda valiosa durante el resto de la partida. No es prudente avanzar los Peones del lado en que el Rey hizo el enroque. La Torre es nombrada por diferentes nombres en otros países:

#

 Idioma  Pieza  Nombre del Juego

01

Español Torre Ajedrez

02

Francés Tour Les echecs

03

Alemán Turm Schachspiel

04

Italiano Torre Gli scacchi

05

Inglés Rook Chess

06

Portugués Torre Xadrez

07

Ruso Lad'ya (boat) Shahmati

08

Arabe Firz Ash-shatranj

09

Latín Turris Scaci


Consejos en el desarrollo
de las Torres, Nivel-1

Las Torres no deben ser dejadas en las filas posteriores, en las orillas de filas efectivas.

01 Las filas mas efectivas son las que estan abiertas (filas libres de piezas menores).

02 A continuación vienen las "filas aptas de abrir" (filas que en cualquier tiempo pueden ser limpiadas de piezas menores en un intercambio).  

03 Después vienen las "filas semi-abiertas" (filas que estan libres de piezas menores cuando menos a la mitad o que pueden se limpiadas).

Si se tienen dos filas efectivas, se debe de colocar una Torre en cada una tan pronto como sea posible. Si solo hay una, se deberá colocar cuando menos una Torre en ella (si la fila esta abierta, si es posible se debe doblar las dos Torres en ella, una tras la otra). Si no hay filas disponibles, entonces se aplaza el desarrollo las Torres hasta que una fila efectiva sea habilitada.  Es menester apoderarse de cualquier fila abierta con una Torre tan pronto como sea posible. Se debe notar que una Torre controla una fila tan bién como en la primer casillla como desde otra celda.

Por lo tanto, como regla, se debe de mantener la Torre ahí tanto tiempo como el tablero este populado. Si se mueve al frente, la Torre esta expuesta al ataque. Las Torres son piezas mayores mas fuertes que los Caballos o Alfiles, Ambas, usualmente tienen un valor equivalente igual al de un Alfil y dos Peones o un Caballo y dos Peones. Los Caballos, Alfiles, y Torres son piezas mayores. La Torre se puede desplazar en una linea recta a través de una fila o columna pero solo en una dirección cada una. Las Torres no estan permitidas saltar sobre una casilla que este ocupada (ver "Ajedrez Chino" - AC), con excepción en la maniobra especial del enroque.

++JM con Torre y piezas menores

El tipo mas común de finales y el que más seguido es desaprovechado, es el de Torre y piezas menores. Para jugar el final bien es  esencial tener un conocimiento total de los principios básicos de este final y es significante que los mas grandes jugadores maduros del juego de finales han sido aquellos que sobresalen en este particular tipo de finales. La posición determinada de ventaja es conocida como "La posición Lucena" que esta relacionada al nombre de un escritor de Ajedrez Español del siglo XIX. Las condiciones normales necesarias para una victoria con una Torre y Peón en contra de Torre son a continuación: (nivel 1).

01 El Rey negro debe de ser aislado de las casillas de promoción (fila-8).

02 El Rey Blanco debe de estar habilitado para poder alcanzar la casilla de promoción o cuando menos, estar en contacto con la pieza menor.  

Se debe de tener en cuenta que también mucho depende en la fila en la que la pieza menor este colocada. Lo mas difícil es de que en la fila-h (tablero 8 x 8) y muy frequentemente, solamente un empate es posible en el cual el procedimiento anterior no funcionará ya que el Rey blanco no puede escapar de la casilla de la esquina. El tener una posición de Torre agresiva es considerada una ventaja en los finales así como forzar al oponente a una posición de "Torres pasivas". Una posición de Torre ideal se desarrolla detrás de un Peón (uno propio o del oponente).

Simbolísmo - Mitología de Torre

Castillos/Ciudadelas: el yo - a veces simbolizado como dos Castillos (Torres), los centros de dos Reinos diferentes que necesitan ser unidos. La imagen del Castillo enfatiza que es tan difícil el poder conocer el ser interno como lo es el poder asaltar un Castillo. Una figura femenina (la Damisela encarcelada o encantada que usualmente juega un papel clave). Pueblos solían ser dispuestos como parte de un ritual con todo arreglado y escogidos por sus valores simbólicos p.e., un cementerio podía ser colocado en el centro de la ciudad como representación del tronco del árbol de la vida.

Significado simbólico de la "casa-soñada", templos/iglesias construidos con intención de representar un patrón global de la psique en una forma mandala. Gárgolas en las afueras de la iglesia, representan monstruos resguardando el tesoro. Las Torres gemelas representan la división de la psique. El héroe mata al dragón y le arranca los dientes que se convierten en guerreros poderosos al ser sembrados en la tierra, etc. La Torre - el governador de un Castillo - nombre coloquial.  Un recinto amurallado, alcanzado típicamente por un puente a través de una fosa circular de agua: un símbolo ambivalente en que ambamente incluye y excluye.

Puede proteger a sus habitantes en contra de monstruos y ogros, dependiendo en cual lado de sus paredes se esté. En un mito, los Castillos típicamente contienen un tesoro (el santo Grial o un prisionero real - ¡incluido el Rey!). Una extensión de la cueva del tesoro protegida por un dragón o un gusano abominable, tal Castillo representa un Camelot, un campo de aspiración espiritual y logro. En el cuerpo humano, su tesoro es la mente, su misterio es nuestra ignorancia como lo es nuestra propia naturaleza humana real.

Carrruaje en el Katha Upanishad (III:3-4) esta escrito: "Aprende que el uno mismo es el señor del carruaje, ciertamente el carruaje es el cuerpo - enterate que el alma es el conductor y las emociones las riendas". Dicen que los poderes humanos son los caballos y que el mundo externo es el terreno. En la mitología, los carruajes son jalados por muchas criaturas diferentes de acuerdo a la naturaleza del conductor.

01 El carruaje solar de Apolo es remolcado por Caballos blancos. Los carruajes solares
     pueden también ser jalados por buitres o cisnes.

02 El carruaje del Thor nórdico es remolcado por carneros solares.

03 El carruaje lunar del Freya nórdico, por gatos.

04 El de las Flidass Célticas, diosas de las cosas silvestres, por venados.

05 El de Cybele, por leones.

06 El de Venus, por palomas.

07 El de Plutón, por Caballos negros.

El carruaje del dios Griego de la guerra Ares, es también remolcado por Caballos así como lo son los carruajes de muchos héroes de batallas.

01 El simbolismo de las cuadrigas perdura en la séptima carta del Arcano Mayor del Tarot - el carruaje. Representa un Príncipe portando una lanza erguido en su cuadriga. El no sostiene riendas - la cuadriga no es remolcada por Caballos sino por dos esfinges, como para insinuar que el conductor es aquel que ha decifrado el enigma de la esfinge y así triunfando en todos los planos del esfuerzo humano, físico, emocional, mental y espiritual.

02 Arianrhod: (‘Rueda de Plata’), era asociada con la constelación Corona Borealis (‘Corona del Norte’), en las regiones estrelladas en la cual ella mantenía a Caer Sidi, un castillo de iniciación de otro mundo en donde los muertos iban en medio de reencarnaciones.

03 En el Welsch ‘El cuento del Taliesin’, Gwion-Taliesin, en el que el país original esta en las estrellas del verano, languidece por tres periodos en una prisión de Arianrhod en espera de su resurección.

04 Bhagavad Gita: Arjuna, reluctante en emprender una guerra en contra de sus primos, es persuadido a iniciarla por el Rey Krishna, su Auriga.

mbolos de Torre

:ds-TO = Doble Sacrificio de Torre..............................43:01

:tc-TOs = Torres conectadas..........................................43:02

:de-TOs = Torres desconectadas.....................................43:03

:co-CAs = Caballos conectados.......................................43:04

Torre/Cañon

Amphion

18:01

 

Alado

18:02
Armada

18:03

Artillería

18:04
Bartizan

18:05

Belfry

18:06
Big Bertha

18:07

Burgrave

18:08
Case-Shot

18:09

Castillo-Castellano

18:10
Castling (símbolo: %,)

18:11

Castellated

18:12
Catapulta

18:13

Cañón

18:14
Cannonade

18:15

Chateau

18:16
Chillón

18:17

Culverin

18:18
Doble Sacrificio de TO

18:19

Epaulet ++JM

18:20
Falconet

18:21

Field-Gun

18:22
Forecastle

18:23

Free Castling

18:24
Grapeshot

18:25

Grounder

18:26
Halma

18:27

Langrage

18:28
Lanyard

18:29

Onager

18:30
RO

18:31

Rook

18:32
Tower Bridge

18:33

Watchtower

18:34
Aulis

18:35

Bote

18:36
Cannon

18:37

Chariot (o Carros)

18:38
Chatelaine

18:39

Krishna

18:40
Matali

18:41

Metonymy

18:42
Mysterious RO Move

18:43

Pilares de Hércules

18:44
Sandcastle (RO)

18:45

Sleepy Beauty

18:46
Solecism

18:47

Torre

18:48

(Palabras en este diccionario)


Movimiento y captura

La Torre se desplaza un número arbitrario de celdas en una dirección horizontal o vertical, pero no puede saltar sobre casillas ocupadas. Las Torres capturan de la misma manera de como se mueven sin capturar. Se puede mover hacia delante, atras y a los lados tantos cuadros como se desee. Arriba y abajo, izquierda y derecha. Una Torre puede ser BLOQUEADA por una pieza amiga. Una Torre puede CAPTURAR una pieza enemiga al moverse dentro de su casilla. Para hacer una captura, se debe tomar la pieza enemiga fuera del tablero y colocar la pieza propia en esa casilla. No es igual al juego de Damas (Checkers) - no se CAPTURA al saltar sobre una pieza enemiga.


 


     

La Torre se desplaza de manera horizontal (derecha o izquierda) o vertical (arriba o abajo) sobre el tablero. Cada jugador cuenta con dos Torres al inicio del juego.

 

Las Torres no pueden moverse diagonalmente (marcas rojas). La Torre y el Rey son las únicas dos piezas que pueden llevar a cabo un movimiento doble (enroque).

 

 

     

La Torre esta bloqueada por una pieza propia y no puede moverse a la casilla que está ocupada por el Caballo ni a las casillas que están mas alla: e1 o e2.

 

El Alfil puede ser capturado por la Torre y colocarse ella misma en la casilla f5 pero no le está permitida desplazarse mas allá en las casillas g5 y h5.


Piezaclopedia: Torre
(Notas históricas)

La Torre era una pieza mayor que ya aparecía en la primer variante de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento hoy en día es aún el mismo como lo era cerca de 1500 años antes. En Chaturanga, se le llamaba Ratha, una palabra Sanscrita que significaba carruaje. Los Arabes aún llaman a esta pieza carruaje en su idioma Rukh (ver Shatranj).
En tiempos medievales, fue adaptada al lenguaje Italiano usando la palabra rocco (porque las dos palabras suenan parecidas) y que significa Torre.

En varion idiomas, la Torre es llamada Castillo (p.e., Turm en Alemán, Toren en Holandés, etc.) Así pues, la representación de la pieza mayor como una Torre o Castillo. Oficialmente, la pieza (en español) es llamada Torre aunque a veces es referenciada como un Castillo.

Gráficas de la Torre

R





Símbolo

Figurín de Torre

Figurín Xiangqi

             

Pieza de Torre Staunton Figurín Shogi Gráficas de piezas Staunton

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