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En
1836, Le Palemede, la primer revista de Ajedrez fue
publicada en Paris y en 1981 un reloj de Ajedrez fue introducido.
Con anteriodidad, la cantidad de tiempo permitido para los movimientos
no estaba regulada y algunas partidas se prolongaban por eternidades.
El reloj de Ajedrez que se usa hoy tiene dos mecanismos unidos entre sí
en un estilo siamés. Cada uno de ellos trabaja cuando un botón es
presionado en uno de los relojes después de haberse hecho un movimiento.
Modelos de Relojes
Se
le requiere a cada jugador que haga un "x" número de movidas en un
cierto periodo de tiempo. Si el número de movimientos requeridos
dentro de un periodo previamente establecido no se han jugado, la
partida se pierde (ver la partida 01 Kasparov vs. Short, ++LT).
Esto conduce a apuros de tiempo por los jugadores y sucede muy seguido
que un jugador deberá de hacer cinco o diez movimientos en unos pocos
minutos con el fin de ganarle al reloj.
Durante
el Siglo XVIII, la introducción del reloj hizo a los jugadores de
Ajedrez más concientes en el manejo de su distribución del tiempo y
contribuyó una buena parte en acelerar la duración de una partida.
Un reloj adecuado con tiempos pre-seleccionados para una partida en los
niveles varios del Ajedrez (Chesmayne) es requerido.
Los
tableros más nuevos, 8 x 8 (Ajedrez tradicional), 10 x 9 (Ajedrez
Chino), 9 x 9 (Shogi), 10 x 10, 12 x 12 etc, necesitan periodos de
tiempo más y más largos dependiendo del nivel y complejidad de un juego.
Cuando
se juega con amigos, usualmente no hay tiempo límite al número de
movimientos que deben de ser hechos, pero en partidas serias un reloj de
Ajedrez es usado y cada contrincante una cantidad de tiempo
pre-determinado para que haga todas sus movidas. Si un jugador no
logra hacer todas su movidas dentro del tiempo acordado, pierde la
partida. Usualmente el tiempo permitido para pensar en una
posición esta limitado.
Los
torneos de Ajedrez se juegan a un tiempo límite de 40 movimientos en un
lapso de 2 horas y 20 movimientos por hora después de este tiempo en un
tablero de 8 x 8 casillas. Un jugador incapaz de sostener este
plazo, lo conduce a una pérdida automática del encuentro. En promedio,
un jugador deberá mover una pieza cada 3 minutos para poder estar dentro
del marco de las 2 horas reglamentarias. Esto podría parecer
demasiado tiempo, pero muchos jugadores encuentran que el reloj camina
más rápido que la habilidad de sus cerebros para resolver situaciones
complejas que surgen en situaciones de finales de juego.
La
presión del tiempo muy a menudo puede conducir a errores porque en la
emoción de la pelea con el tiempo, se puede desorientar el
racionamiento. Juego de pensamiento profundo puede resultar en
pérdida de tiempo cuando en realidad la movida obvia se puede encontrar
en solo unos pocos minutos. En el peor de los casos, una situación
que puede surgir en un encuentro es tener que mover, digamos 14 piezas,
con solo cinco minutos de tiempo en el reloj.
Encontrarse
uno mismo en tal posición es como dar al oponente ventaja y puede
conducir a la pérdida del juego creativo. El jugador puede
encontrar que su enemigo es el reloj y la moral obvia - mantener un ojo
en el tiempo o, encontrarse uno mismo en problemas en la etapas
posteriores del encuentro.
Pérdida
por Tiempo
(++PT)
Se
debe de jugar a un paso constante y permanecer con objetividad todo el
tiempo. En el transcurso del encuentro, la posición del tablero
también cambiará. Cada nueva posición se observará con una mente
fresca sin demasiada retrospectiva de iniciales etapas durante la
partida. Se debe de recordar que siempre y cuando el oponente
tenga piezas, pueden ser desplazadas y podrían volverse peligrosas.
No
se debe de poner un jugador en aprietos de tiempo,
pero si esta situación se da, se debe de mantener una anotación del
número de jugadas. Si un jugador lleva la delantera, mantendrá el
juego simple y usará el marco de tiempo del oponente para anticipar la
próxima movida del contrario. Es muy difícil jugar un juego a la
defensiva cuando el tiempo es poco. Se puede conceder material
para mantener la iniciativa.
Si
el oponente esta corto en tiempo, no se deberá apresurar el propio ritmo
de juego ya que se puede desperdiciar la ventaja lograda. En un
club de aficionados, un movimiento no es completamente legal hasta que
el reloj del contrario sea activado. Muchas partidas se han perdido
entre el tiempo de mover la última jugada y la activación del reloj.
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