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Esta página de glosario es una lista por orden
alfabético de términos técnicos de definiciones relacionados al
Ajedrez o temas específicos con su significado y explicación. La
intención del glosario es con el fin de ayudar a un visitante de
Ajedrez ordinario a entender y aprender un vocabulario de Ajedrez
nuevo, especializado o muy poco común. |
Abandonar:
Decisión voluntaria
de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse
producido un Mate. Comúnmente, se aceptan varias
formas de expresar el abandono, la más común es inclinar el propio
Rey.
Abierta, columna: Una
columna libre de Peones que abren posibilidades de penetración siendo
su posesión y control disputados por ambos jugadores.
Las columnas abiertas son vías de penetración cuyo dominio y control
representan una significativa ventaja.
Abierto, juego: Cuando
ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a través
de columnas o diagonales. También se habla de
aperturas, de variantes y partidas abiertas.
Acumulación
de ventajas:
Wilhelm Steinitz introdujo el concepto, por
el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una ventaja
de mayor entidad.
Adversario:
Jugador del bando
opuesto, llamado también oponente.
Ahogado, Rey: Cuando un
jugador sin tener una movida legal disponible por carencia de piezas,
tenerlas inmobilizadas o bloqueadas, o que su próxima movida le
obligue a poner su Rey en Jaque, se dice que su Rey está ahogado y se
produce un empate (tablas).
Ahogar:
Forzar al
Rey contrario a una posición sin jugada
posible por encontrarse batidas todas las casillas a
las que podría desplazarse.
Aislado, Peón: Se le
llama a un Peón que carece de un compañero en ambas columnas
adyacentes que lo respalden convirtiendose en una debilidad y blanco
de ataque. Esto es una debilidad en juegos
posicionales.
Ajedrecista:
Un jugador que juega o
practica el Ajedrez.
Ajedrez:
Juego de mesa jugado
entre dos personas sobre un tablero de 64 casillas alternadas de color
claro y oscuro (blancas y negras). Cada jugador dispone de 16 piezas
de Ajedrez blancas y negras respectivamente y la finalidad del juego
es de dar Jaque Mate al Rey del jugador contrario.
Alfil:
Pieza menor del juego de Ajedrez. Cada jugador cuenta con 2 (uno
para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan solo
por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla.
El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa "el elefante".
Valor: 3 puntos.
Alfil
bueno, malo:
Alfil bueno (activo) se le llama a aquel que puede desplazarse
libremente por casillas no ocupadas por Peones propios y que se vuelve
se mucha importancia en finales de juego. El
Alfil malo es todo lo
contrario ya que se vuelve en una pieza inactiva al carecer de un
radio de acción ideal y su actividad es limitada.
Alfiles
de distinto color:
Término usado cuando al
final de una partida cada jugador tiene un
Alfil, pero son de diferente color. Es muy probable que
la partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas.
Alfil, par: Dos
Alfiles vs. un Alfil y Caballo o dos Caballos.
Ajeeb:
Una figura de tamaño natural que fue operada por
muchos jugadores de Ajedrez y Damas incluyendo el Constante
Ferdinand Burille. Construida por Charles Hopper en 1865. Jugó
mas de 900 juegos perdiendo solamente tres veces al Ajedrez y sin
ninguna derrota en juegos de Damas.
Algebraica, notación:
Sistema de notación creado por Stamma y que consiste en una numeración única para todas
las casillas del tablero. La primer fila horizontal de las
piezas blancas sirve para la denominación de todas las columnas de
izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h. Las
columnas verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8.
Este tipo de notación se ha arraigado en casi todo el mundo sobre la
descriptiva, por considerarse más exacta y uniforme.
Amateur:
Persona o jugador que practica el Ajedrez como aficionado sin ser un
jugador profesional o hacer del Ajedrez una profesión.
Amenaza:
Jugada o maniobra con la que se pretende obtener
ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene réplica
eficaz, se dice que es una amenaza
imparable.
Análisis:
La calculación de una serie de movidas basada en una posición
particular de una partida. En juegos oficiales el análisis es
limitado debido a la limitación de tiempo. El
análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre
ellas.
Analista:
Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un
jugador activo o un teórico dedicado a esta especialidad. En la
actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera linea son
acompañados por uno o más analistas.
Anotación:
Comentarios escritos acerca de una partida. Puede ser narrativa,
notación de Ajedrez o ambas.
Apertura:
La secuencia de una serie de movidas realizadas por ambos jugadores al
principio de un juego de Ajedrez. Existe una gran variedad de
Aperturas pero el propósito es siempre el mismo: asegurar que un
lado, o el otro, o ambos, que los mejores movimientos sean hechos al
principio de una partida. La intención de la
apertura es desarrollar rápidamente y correctamente las piezas del
Ajedrez según un plan cuyo primer objetivo es ocupar y dominar el
centro del tablero.
Aplazamiento:
Una juego sin terminar puede ser aplazado y
continuarse en una hora / fecha mas tarde. El jugador que va
hacer la siguiente movida en el tablero es requerido que escriba su
próximo movimiento en una hoja de papel que será dada al Arbitro.
A esto se le llama "secreta". Al comenzar la partida, esta movida debe
ser la próxima a jugarse en el tablero. La regla del aplazamiento
fue introducida por primera vez en el año de 1878 en París.
Arbitraje:
Es el juicio emitido por un árbitro o comisión
arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una
partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad
arbitral es la Fédération International des Échecs
(FIDE).
Ataque:
Una acción agresiva durante una partida o serie de jugadas que tiene
el propósito de obtener una ventaja material o la amenaza de capturar un Peón,
una pieza mayor o dar mate al Rey.
Ataque
doble:
Una acción táctica común en partidas en la cual una pieza al efectuar
su movimiento, ataca simultáneamente a dos piezas del oponente.
Auto obstrucción:
Es el
bloqueo de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de
un desarrollo incorrecto o una maniobra
errada.
Bandera:
Pequeño
banderín de color situado
en la hora 11 de cada carátula del reloj
doble y que actúa como indicador
de tiempo final
para cada jugador en una partida de Ajedrez. Su función es
señalar automáticamente y de modo visible que expira el tiempo
reglamentario correspondiente al jugador. Al
caer, el jugador deberá haber efectuado el número de movimientos
estipulado.
Battería:
Dos Torres o Reina y Alfil del mismo color situadas en una misma fila
o diagonal.
Bishop:
Alfil, en
idioma Inglés
Blancas:
Piezas de Ajedrez de color claro y que por regla general inícian una
partida. Esto constituye una ventaja inicial sobre
las negras, pues permite tomar la iniciativa y, en alguna medida,
marcar la pauta de la partida en las dos primeras etapas del juego.
Blitz:
Palabra de origen Alemán que significa rayo o relámpago y que se
aplica a los juegos o partidas rápidas. Estos
torneos de Ajedrez Blitz son muy frecuentes.
Bloqueado:
Un Peón
que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro
Peón o por una pieza. Dicho
Peón es considerado débil.
Bloqueo:
Detener el avance de un Peón enemigo colocando una pieza propia
enfrente. Cuando el bloqueo es total, se puede acordar un empate
entre ambos jugadores.
Boden, Mate:
Maniobra
lograda con los dos alfiles que aparte de hacer Jaque, tiene control de
todas las casillas libres en torno del Rey del contrario.
Popularizada por el Gran Maestro de Ajedrez Inglés Samuel Standige
Boden.
Caballo:
Pieza menor del Ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador
cuenta con dos Caballos. El movimiento del Caballo es muy
peculiar ya que es la única pieza que "brinca" sobre piezas
propias y enemigas con un desplazamiento que simula la letra
"L".
Valor: 3 puntos.
Cadena
de Peones:
Está constituída por más de dos Peones
en secuencia escalonada en una diagonal. La cadena puede ser móvil o
inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza dinámica
cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas.
Caissa:
Diosa (Musa) del Ajedrez. El nombre es tomado
de una Ninfa de un poema compuesto por
Sir William Jones en 1763. Está basado en Vida’s ‘Scacchia
ludus’, en la que se le hace referencia a la Ninfa como ‘Scacchis’.
Cálculo:
Es la previsión de jugadas y maniobras con sus
variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene
su base en la facultad de preveer mayor número de jugadas. De cualquier
manera, todo esto es relativo por lo complejo
de tal cálculo. Para ilustrar el tema, el
cálculo matemático señala que existen casi 170 octillones
(170 seguido de 27 ceros) de combinaciones y
variantes posibles en tan sólo las primeras
10 jugadas.
Cálculo of
variaciones: La
acción de procesar una sequencia de movidas sin que manualmente se
tengan que mover las piezas. Es requerimiento indispensable para
poder lograr un cierto nivel en Ajedrez.
Calidad:
Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un
Caballo o un Alfil tienen menor valor que una
Torre. Por eso, cambiar una Torre por un Caballo o un
Alfil significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo
contrario.
Cambio:
Toma recíproca de piezas de valor
equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por
Alfil, Peón por Peón,
etc.
Cambio
de piezas: Se
refiere a sucesivas capturas, que generalmente se producen en el curso
del medio juego y permiten clarificar las posiciones. Estos cambios
suelen ser iniciados por el jugador que anticipando un final
ventajoso, provoca una liquidación masiva del material.
Candidatos,
torneo: Ultima
fase de las pruebas destinadas para designar al aspirante oficial al
título por el Campeonato Mundial.
Captura:
Eliminación
de una pieza de Ajedrez del tablero por medio de un jugador que hace
la Captura. En notación, el simbolo de
Captura es:
"x". La pieza capturada se quita del
tablero y no toma parte en el juego ya mas. La Captura de una
pieza significa deprivar al oponente del uso de dicha pieza.
Captura
al Paso: La Captura al
Paso es un poder especial que un Peón adquiere cuando alcanza la
quinta casilla que le permite capturar a un Peón enemigo si es que
dicho Peón decide rebasarlo en su primer movimiento cuando
ordinariamente puede avanzar dos casillas. La Captura al Paso es
una opción que deberá ser jugada inmediatamente en un turno. También
se le conoce como Tomar al Paso o Captura al vuelo. En notación, el simbolo de
Captura al Paso es:
"e.p.".
Casilla:
Nombre
dado a cualquier espacio o cuadro del tablero de Ajedrez de cualquier
color. También es común llamarle "Escaque".
Central, Peón:
Cada uno de los
Peones de las columnas de Rey y de Dama, o
columnas e y d, según la notación algebraica.
Centralización:
Consiste en llevar los
Peones o las piezas hacia el centro del
tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene mucha
importancia en una partida de Ajedrez y la
lucha por controlarlo muchas veces resuelve la
partida.
Centralizar:
Maniobra
táctica encaminada a situar uno a más Peones así como otras piezas
al centro del tablero.
Centro:
Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de
Ajedrez. Los movimientos de apertura estan dirigidos a tratar de
apoderarse y controlar el centro. Las filas "e" y
"d" son las filas centrales. Con frecuencia, una partida
o buena parte de ella gira en torno del control y posesión del centro.
Chess:
Ajedrez
en idioma Inglés.
Ciegas, jugar a: Modalidad
del Ajedrez que consiste en jugar uno o varios juegos a un mismo
tiempo sin ver el tablero ni las piezas. El Gran Maestro
George Koltanowski realizó una exhibición a ciegas en diciembre de 1951
jugando 50 partidas simultáneas a razón de 10 segundos por jugada
con un resultado de 43 victorias, 5 empates y 2 derrotas.
Otros notables jugadores a ciegas han sido Paul Morphy, Alexander
Alekhine y Richard Reti.
Colocar,
coloco: Un jugador que desee corregir
o acomodar una posición de cierta pieza dentro de su casilla durante
una partida, deberá pedir permiso a su contrincante en voz alta con la
palabra "Coloco", siendo esta la norma. Un jugador que
no cumpla con este requisito y mueve una pieza, su oponente lo puede
obligar a mover el Peón o la pieza tocada.
Columnas:
Hileras verticales de casillas
de un tablero de Ajedrez. El tablero se compone de 8 Columnas y 8
Filas. En sistema de notación algebraica, las columnas se nombran
de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h.
Combinación:
Una
secuencia de movidas que pueden lograr una victoria inmediata o una
abrumadora ventaja de posición o material. Las combinaciones
más espectaculares se producen cuando abundan las entregas o
sacrificios de material especialmente de piezas mayores, que van
acompañadas de un Jaque Mate.
Comentario:
Es el
repaso crítico de una partida y el exámen
de las jugadas, maniobras y situaciones
decisivas. Comprende no sólo a los
movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada
jugador.
Competición:
Existen
dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y
matches individuales. De esta última clase son los matches por el
título de campeón del mundo.
Cómputo
de resultados:
En torneos, campeonatos y matcheses, la práctica es otorgar 1 punto al
ganador, 1/2 punto a los empates y 0 a la derrota. En ocasiones,
tratándose de encuentros individuales, se contabilizan exclusivamente
victorias y derrotas sin tomar en cuenta los empates.
Contraataque:
Una acción
ofensiva que un jugador inicia en respuesta a otra que su oponente
desató con anterioridad. Para que una estratégia sea eficaz,
un contraataque es mucho más recomendado a una defensa pasiva con el
fin de evitar ser llevado por el juego del adversario.
Contragambito:
Jugador
que responde a un Gambito con otro Gambito.
Control
del centro:
Más importante que
la ocupación del centro por piezas o Peones
propios, es el control del mismo. El control del centro es, según los
teóricos, decisivo para un desarrollo correcto.
Control
de tiempo:
De acuerdo al reglamento de la FIDE,
las partidas tienen limitado el tiempo. Para controlarlo,
se utiliza un reloj doble que contabiliza y
acumula el tiempo empleado por cada jugador.
Coronar:
Un Peón
que alcanza la octava casilla, se puede "coronar" y
convertirse en una pieza mayor: Reina, Torre, Alfil o Caballo.
Cubrir:
Situar
una pieza propia delante del Rey para protegerlo de un
jaque.
Dama:
Nombre
que se le da a la Reina por razones puramente
de notación.
Débil:
(Peón),
aquel que está desprotegido y a merced del oponente; (Casilla),
aquella que está expuesta a ser ocupada por el adversario; (Jugada),
una movida que sin ser necesariamente mala, no beneficia al jugador
que la hizo.
Defensa:
Jugada o
conjunto de jugadas del bando negro como réplica a la apertura. La
defensa puede ser simétrica o asimétrica, según reproduzca o no los
movimientos del blanco.
Desarrollo:
Un
proceso de distribuición de las piezas de Ajedrez al principio de un
juego de una manera rápida y eficaz poniendo énfasis en colocar
Peones en el centro y desarrollar Caballos y Alfiles.
Algunos principios fundamentales del desarrollo son: a).- rapidez y
coherencia en la movilización de Peones y piezas; b).- no jugar, salvo
en caso excepcional, más de una vez una misma pieza en la fase inicial
(se pierde tiempo); c).- toda acción ofensiva debe estar preparada por
un desarrollo armónico.
Descentralización:
Maniobra por la
cual se retira del centro una o más piezas. Puede responder
para evitar una pérdida
de material o iniciar un ataque por un flanco.
Descriptiva, notación: Sistema
de notación en el que la posición inicial de las piezas blancas y
negras sirve para dar nombre a las casillas del tablero de Ajedrez.
La notación descriptiva consiste en denominar las columnas con la
inicial mayúscula de la pieza que ocupa inicialmente la casilla base,
comenzando a contar cada bando desde su propia posición, Es decir,
cada casilla tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R significa que el
Peón del Rey blanco avanza a la cuarta fila de las blancas. 1. ... P4R
significa que el Peón de Rey negro se desplaza a la cuarta casilla de
la columna Rey, contando desde la base de las negras (esa misma
casilla sería la quinta para las blancas).
Diagonal:
Una hilera de
casillas de un mismo color que cruzan el tablero en un sentido oblicuo
en vez de hacerlo hacia arriba y abajo o de lado a lado.
Las más grandes son aquellas que van de Torre a Torre y se les llama
diagonales mayores. Los Alfiles de desplazan por las diagonales.
Diagrama:
Dibujo o
gráfica que representa el tablero con todas
sus casillas y la posición de todas, algunas o ninguna de las piezas.
Doblar,
Torres:
Jugador
que coloca sus dos Torres a lo largo de una columna apoyandose
mutuamente. Una maniobra ofensiva
y muy eficaz en columnas que estan
abiertas.
Duración
de una partida:
Se mide por
el número de jugadas y por el tiempo empleado. Una partida normal de
40 o 45 monimientos dura
comúnmente alrededos de cinco horas. La duración es muy
variable. La partida oficial más larga que se registra fue disputada
en 1953 en Mar del Plata, Argentina, entre Pilnik y Czerniak; se
prolongó por 191 jugadas y duró 23 horas.
Elo, sistema:
Un
sistema de valoración de jugadores de Ajedrez que fué desarrollado
por el Profesor Arpad Elo (1903 - 1993) de
Milwaukee. A un jugador se le asigna una puntuación inicial que
aumenta o disminuye de acuerdo a los resultados obtenidos en partidas
oficiales.
En
passant: Del
idioma Francés "en passant" (e.p.) y que significa Captura
al Paso. A veces
se nombra como Captura al vuelo o Tomar al paso.
Enroque: Movimiento
especial que permite colocar al Rey de un jugador en una casilla que
esté razonablemente a salvo de un ataque enemigo. Existen dos tipos
de Enroque: Enroque corto (flanco de Rey) y Enroque largo (flanco de
Reina.)
En notación, el simbolo de
Enroque es:
"0-0 (corto) y 0-0-0 (largo)." Para efectuar
el enroque, es preciso que las casillas intermedias entre el Rey y Torre
no estén ocupadas ni amenazadas, que el Rey no esté en jaque y que el
Rey o la Torre hayan hecho algún movimiento.
Escaque:
Lo
mismo que Casilla o Cuadro.
Espacio:
Es el conjunto de casillas
o cuadros que componen el tablero de Ajedrez.
Esquema:
La
disposición de Peones y piezas en el tablero
de acuerdo con un concepto básico.
Estratégia:
La formación de
planes, con los medios de que se dispone, hacia la consecución de la
victoria. Una estrategia correcta requiere valoración permanente de
las acciones que se desarrollan.
Estructura:
Es la distribución
y orden de las piezas y Peones de un bando.
Fases de una
partida:
Toda partida
es una unidad de conjunto
que consta de tres fases definidas:
apertura, juego medio y final.
Fianchetto: Término
italiano que significa "en el flanco" y que aplica solamente a
los Alfiles. El Fianchetto implica el desarrollo de cualquier
Alfil a 2C que es previo al movimiento P3C. La idea de esta
maniobra es tomar el control del centro del tablero por un Alfil por
medio de una diagonal que va de Torre a Torre.
FIDE: Fedération Internationale des
Échecs ,
máximo organismo del Ajedrez mundial creado en el año de 1924 en
París. Entre las facultades de la FIDE están todo lo
relacionado a los títulos mundiales.
Figura
(s):
Es sinónimo de pieza
(s).
Fila: Una
columna vertical de 8 casillas. En notación Algebraica se
designan de la siguiente manera: a, b, c, d, e, f, g y h.
Fila base: Es
la primera fila en la cual se colocan
inicialmente el Rey y las demás piezas.
Final
(es): Ultima
fase de una partida de Ajedrez posteriores a la Apertura y el Medio
Juego. Esta última fase, se caracteriza por un número reducido
de piezas, el Rey pasa de ser un elemento pasivo uniendose al ataque y
la posibilidad de coronar Peones.
Final
de partida:
Una partida de Ajedrez
puede finalizar por alguna de estas razones: dar
Jaquemate a uno de los Reyes; abandono de uno de los oponentes;
tablas acordadas entre los dos jugadores; eliminación total de de piezas
y Peones quedando solo ambos Reyes;
insuficiencia de material para
realizar un mate; ejecutar cincuenta movidas
consecutivas sin mover Peones ni efectuar
captura alguna (la partida se declara tablas).
Forfait: Término
Francés que significa pérdida de una partida de
Ajedrez por incomparecencia.
Forsyth, notación: Sistema
de notación creada por el Inglés David Forsyth
(1857-1909) que sin disponer de
un diagrama, una posición es recreada. La posición
de las blancas se expresa con la inicial mayúscula de la pieza o
y la de las negras con minúsculas. Las casillas vacías se identifican
con un número, por ejemplo, un Caballo negro situado en la casilla c6,
se anota 2c5. Para el efecto el tablero se describe de izquierda a
derecha, empezando por la octava fila a8 a h8 (la base de las negras)
y terminando en la primera fila, a1 a h1 (la base de las blancas).
Flanco:
Las filas a, b y c del lado de la Reina y las filas f, g y h
del lado del Rey.
Flanco
de Dama:
Conjunto
de 32 casillas que constituye la mitad
vertical del tablero y que corresponde al lado
de las Damas. En contraposición, la otra mitad vertical del tablero se
denomina flanco o ala del Rey.
Forzada, jugada:
Movimiento de una pieza impuesto
por una amenaza directa: cuando todas las piezas están paralizadas y
sólo se tiene un movimiento posible; cuando se da jaque y el Rey dispone
solamente de una casilla a donde desplazarse; cuando, aunque se disponga
de varias alternativas, sólo una es correcta o aconsejable.
Fuerzas:
Se denomina así al valor de las
piezas de Ajedrez de un bando consideradas en su totalidad.
Gambito:
Una maniobra de apertura en la que como mínimo, un Peón es ofrecido a
cambio de una sólida posición, una oportunidad de ataque o una ventaja
de tiempo y espacio que permite un desarrollo rápido.
Si es el negro quien efectúa el sacrificio se denomina contra-gambito.
Proviene según el campeón Español del siglo XVI, Ruy López, del Italiano
gamba (pierna) y de su verbo gambettare (zancadillear).
Ganada,
partida:
Se dice cuando uno de los bandos tiene una ventaja
irrefutable, aunque la partida aú no esté
teminada.
GENS
UNA SUMUS: Lema
de la Federación Internaciónal de Ajedrez, palabra originaria del
Latín que significa "Somos una sola estirpe."
Giuoco Piano: Término
Italiano que significa "juego tranquilo" originario en el
siglo XV y que da nombre a una Apertura de Ajedrez.
GMA:
La
desafortunada Grand Masters Association (Asociación de Grandes Maestros
- AGM) bajo la presidencia de Kok demostró como el Ajedrez debe ser
organizado con un circuito profesional que albergó la memorable Serie
Copa Mundial bajo la dirección del Torneo de Lubos Kavalek.
Gran Maestro Internacional: Un título que se le otorga a
un jugador con una clasificación de 2550 puntos o más de acuerdo al
sitema ELO y que es considerado la máxima categoría en el Ajedrez.
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