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Esta página de glosario es una lista por orden alfabético con términos técnicos de definiciones relacionados al Ajedrez o temas específicos con su significado y explicación. La intención del glosario es con el fin de proveer a un visitante de Ajedrez ordinario el conocimiento y aprendizaje de un vocabulario de Ajedrez nuevo, especializado o muy poco común.

 

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Abandonar:  Decisión voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido un Mate. Comúnmente, se aceptan varias formas de expresar el abandono, la más común es inclinar el Rey propio.

Abierta, columna:  Una columna libre de Peones que abren posibilidades de infiltración siendo su posesión y control disputados por ambos jugadores. Las columnas abiertas son vías de penetración cuyo dominio y control representan una significativa ventaja.

Abierto, juego:  Cuando ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a través de columnas o diagonales. También se habla de aperturas, de variantes y partidas abiertas.

Acumulación de ventajas:  Wilhelm Steinitz introdujo el concepto, por el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una ventaja de mayor entidad.

Adversario:  Jugador del bando opuesto, llamado también oponente.

Ahogado, Rey:  Cuando un jugador sin tener una movida legal disponible por carencia de piezas, tenerlas inmobilizadas o bloqueadas, o que su próxima movida le obligue a poner su Rey en Jaque, se dice que su Rey esta ahogado y se produce un empate (tablas).

Ahogar:  Forzar al Rey contrario a una posición sin jugada posible por encontrarse batidas todas las casillas a las que podría desplazarse.

Aislado, Peón:  Se le llama a un Peón que carece de un compañero en ambas columnas adyacentes que lo respalden convirtiendose en una debilidad y blanco de ataque. Esto es una debilidad en juegos posicionales.

Ajedrecista:  Un jugador que juega o practica el Ajedrez.

Ajedrez:  Juego de mesa jugado entre dos personas sobre un tablero de 64 casillas alternadas de color claro y oscuro (blancas y negras). Cada jugador dispone de 16 piezas de Ajedrez blancas y negras respectivamente y la finalidad del juego es de dar Jaque Mate al Rey del jugador contrario.

Alfil:  Pieza menor del juego de Ajedrez.  Cada jugador cuenta con 2 (uno para casillas blancas y otro para  negras) y se desplazan solo por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla. El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa “el elefante.”  Valor: 3 puntos.

Alfil bueno, malo:  Alfil bueno (activo) se le llama a aquel que puede desplazarse libremente por casillas no ocupadas por Peones propios y que se vuelve se mucha importancia en finales de juego.  El Alfil malo es todo lo contrario ya que se vuelve en una pieza inactiva al carecer de un radio de acción ideal y su actividad es limitada.

Alfiles de distinto color:  Término usado cuando al final de una partida cada jugador tiene un Alfil, pero son de diferente color. Es muy probable que la partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas.

Alfil, par:  Dos Alfiles vs. un Alfil y Caballo o dos Caballos.

Ajeeb:  Una figura de tamaño natural que fue operada por muchos jugadores de Ajedrez y Damas incluyendo el Constante Ferdinand Burille. Construida por Charles Hopper en 1865.  Jugó mas de 900 juegos perdiendo solamente tres veces al Ajedrez y sin ninguna derrota en juegos de Damas.

Algebraica, notación:  Sistema de notación creado por Stamma y que consiste en una numeración única para todas las casillas del tablero.  La primer fila horizontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las columnas de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g  y  h.  Las columnas verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8. Este tipo de notación se ha arraigado en casi todo el mundo sobre la descriptiva, por considerarse más exacta y uniforme.

Amateur:  Persona o jugador que practica el Ajedrez como aficionado sin ser un jugador profesional o hacer del Ajedrez una profesión.

Amenaza:  Jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene réplica eficaz, se dice que es una amenaza imparable.

Análisis:  La calculación de una serie de movidas basada en una posición particular de una partida.  En juegos oficiales el análisis es limitado debido a la limitación de tiempo. El análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre ellas.

Analista:  Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un jugador activo o un teórico dedicado a esta especialidad. En la actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera linea son acompañados por uno o más analistas.

Anotación:  Comentarios escritos acerca de una partida.  Puede ser narrativa, notación de Ajedrez o ambas.

Apertura:  La secuencia de una serie de movidas realizadas por ambos jugadores al principio de un juego de Ajedrez.  Existe una gran variedad de Aperturas pero el propósito es siempre el mismo: asegurar que un lado, o el otro, o ambos, que los mejores movimientos sean hechos al principio de una partida. La intención de la apertura es desarrollar rápidamente y correctamente las piezas del Ajedrez según un plan cuyo primer objetivo es ocupar y dominar el centro del tablero.

Aplazamiento:  Una juego sin terminar puede ser aplazado y continuarse en una hora / fecha mas tarde.  El jugador que va hacer la siguiente movida en el tablero es requerido que escriba su próximo movimiento en una hoja de papel que será dada al Arbitro.  A esto se le llama “secreta.” Al comenzar la partida, esta movida debe ser la próxima a jugarse en el tablero.  La regla del aplazamiento fue introducida por primera vez en el año de 1878 en París.

Arbitraje:  Es el juicio emitido por un árbitro o comisión arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la Fédération International des Echecs (FIDE).

Ataque:  Una acción agresiva durante una partida o serie de jugadas que tiene el propósito de obtener una ventaja material o la amenaza de capturar un Peón, una pieza mayor o dar mate al Rey.

Ataque doble:  Una acción táctica común en partidas en la cual una pieza al efectuar su movimiento, ataca simultáneamente a dos piezas del oponente.

Auto obstrucción:  Es el bloqueo de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de un desarrollo incorrecto o una maniobra errada.

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Bandera:  Pequeño banderín de color situado en la hora 11 de cada carátula del reloj doble y que actúa como indicador de tiempo final para cada jugador en una partida de Ajedrez. Su función es señalar automáticamente y de modo visible que expira el tiempo reglamentario correspondiente al jugador. Al caer, el jugador deberá haber efectuado el número de movimientos estipulado.

Battería:  Dos Torres o Reina y Alfil del mismo color situadas en una misma fila o diagonal.

Bishop:  Alfil, en idioma Inglés.

Blancas:  Piezas de Ajedrez de color claro y que por regla general inícian una partida. Esto constituye una ventaja inicial sobre las negras, pues permite tomar la iniciativa y, en alguna medida, marcar la pauta de la partida en las dos primeras etapas del juego.

Blitz:  Palabra de origen Alemán que significa rayo o relámpago y que se aplica a los juegos o partidas rápidas. Estos torneos de Ajedrez Blitz son muy frecuentes.

Bloqueado:  Un Peón que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro Peón o por una pieza. Dicho Peón es considerado débil.

Bloqueo:  Detener el avance de un Peón enemigo colocando una pieza propia enfrente. Cuando el bloqueo es total, se puede acordar un empate entre ambos jugadores.

Boden, Mate:  Maniobra lograda con los dos alfiles que aparte de hacer Jaque, tiene control de todas las casillas libres en torno del Rey del contrario.  Popularizada por el Gran Maestro de Ajedrez Inglés Samuel Standige Boden.

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Caballo:  Pieza menor del Ajedrez.  Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos Caballos.  El movimiento del Caballo es muy peculiar ya que es la única pieza que “brinca” sobre piezas propias y enemigas con un desplazamiento que simula la letra “L”.   Valor: 3 puntos.

Cadena de Peones:  Está constituída por más de dos Peones en secuencia escalonada en una diagonal. La cadena puede ser móvil o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza dinámica cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas.

Caissa:  Diosa (Musa) del Ajedrez.  El nombre es tomado de una Ninfa de un poema compuesto por Sir William Jones en 1763.  Está basado en Vida’s ‘Scacchia ludus’, en la que se le hace referencia a la Ninfa como ‘Scacchis’.

Cálculo:  Es la previsión de jugadas y maniobras con sus variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene su base en la facultad de preveer mayor número de jugadas. De cualquier manera, todo esto es relativo por lo complejo de tal cálculo. Para ilustrar el tema, el cálculo matemático señala que existen casi 170 octillones (170 seguido de 27 ceros) de combinaciones y variantes posibles en tan sólo las primeras 10 jugadas.

Cálculo of variaciones:  La acción de procesar una sequencia de movidas sin que manualmente se tengan que mover las piezas.  Es requerimiento indispensable para poder lograr un cierto nivel en Ajedrez.

Calidad:  Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un Caballo o un Alfil tienen menor valor que una Torre. Por eso, cambiar una Torre por un Caballo o un Alfil significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo contrario.

Cambio:  Toma recíproca de piezas de valor equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil, Peón por Peón, etc.

Cambio de piezas:  Se refiere a sucesivas capturas, que generalmente se producen en el curso del medio juego y permiten clarificar las posiciones. Estos cambios suelen ser iniciados por el jugador que anticipando un final ventajoso, provoca una liquidación masiva del material.

Candidatos, torneo:  Ultima fase de las pruebas destinadas para designar al aspirante oficial al título por el Campeonato Mundial.

Captura:  Eliminación de una pieza de Ajedrez del tablero por medio de un jugador que hace la Captura.  En notación, el simbolo de Captura es: “x”.  La pieza capturada se quita del tablero y no toma parte en el juego ya mas.  La Captura de una pieza significa deprivar al oponente del uso de dicha pieza.

Captura al Paso:  La Captura al Paso es un poder especial que un Peón adquiere cuando alcanza la quinta casilla que le permite capturar a un Peón enemigo si es que dicho Peón decide rebasarlo en su primer movimiento cuando ordinariamente puede avanzar dos casillas.  La Captura al Paso es una opción que deberá ser jugada inmediatamente en un turno. También se le conoce como Tomar al Paso o Captura al vuelo. En notación, el simbolo de Captura al Paso es: “e.p.”.

Casilla:  Nombre dado a cualquier espacio o cuadro del tablero de Ajedrez de cualquier color.  También es común llamarle “Escaque”.

Central, Peón:  Cada uno de los Peones de las columnas de Rey y de Dama, o columnas e y d, según la notación algebraica.

Centralización:  Consiste en llevar los Peones o las piezas hacia el centro del tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene mucha importancia en una partida de Ajedrez y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve la partida.

Centralizar:  Maniobra táctica encaminada a situar uno a más Peones así como otras piezas al centro del tablero.

Centro:  Las cuatro casillas en el centro geométrico del tablero de Ajedrez.  Los movimientos de apertura estan dirigidos a tratar de apoderarse y controlar el centro.  Las filas “e” y “d” son las filas centrales.  Con frecuencia, una partida o buena parte de ella gira en torno del control y posesión del centro.

Chess:  Ajedrez en idioma Inglés.

Ciegas, jugar a:  Modalidad del Ajedrez que consiste en jugar uno o varios juegos a un mismo tiempo sin ver el tablero ni las piezas.  El Gran Maestro George Koltanowski realizó una exhibición a ciegas en diciembre de 1951 jugando 50 partidas simultáneas a razón de 10 segundos por jugada con un resultado de 43 victorias, 5 empates y 2 derrotas. Otros notables jugadores a ciegas han sido Paul Morphy, Alexander Alekhine y Richard Reti.

Colocar, coloco:  Un jugador que desee corregir o acomodar una posición de cierta pieza dentro de su casilla durante una partida, deberá pedir permiso a su contrincante en voz alta con la palabra “coloco”, siendo esta la norma.  Un jugador que no cumpla con este requisito y mueve una pieza, su oponente lo puede obligar a mover el Peón o la pieza tocada.

Columnas:  Hileras verticales de casillas de un tablero de Ajedrez.  El tablero se compone de 8 Columnas y 8 Filas.  En sistema de notación algebraica, las columnas se nombran de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h.

Combinación:  Una secuencia de movidas que pueden lograr una victoria inmediata o una abrumadora ventaja de posición o material.  Las combinaciones más espectaculares se producen cuando abundan las entregas o sacrificios de material especialmente de piezas mayores, que van acompañadas de un Jaque Mate.

Comentario:  Es el repaso crítico de una partida y el exámen de las jugadas, maniobras y situaciones decisivas. Comprende no sólo a los movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada jugador.

Competición:  Existen dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y matches individuales. De esta última clase son los matches por el título de campeón del mundo.

Cómputo de resultados:  En torneos, campeonatos y matcheses, la práctica es otorgar 1 punto al ganador, 1/2 punto a los empates y 0 a la derrota. En ocasiones, tratándose de encuentros individuales, se contabilizan exclusivamente victorias y derrotas sin tomar en cuenta los empates.

Contraataque:  Una acción ofensiva que un jugador inicia en respuesta a otra que su oponente desató con anterioridad.  Para que una estratégia sea eficaz, un contraataque es mucho más recomendado a una defensa pasiva con el fin de evitar ser llevado por el juego del adversario.

Contragambito:  Jugador que responde a un Gambito con otro Gambito.

Control del centro:  Más importante que la ocupación del centro por piezas o Peones propios, es el control del mismo. El control del centro es, según los teóricos, decisivo para un desarrollo correcto.

Control de tiempo:  De acuerdo al reglamento de la FIDE, las partidas tienen limitado el tiempo. Para controlarlo, se utiliza un reloj doble que contabiliza y acumula el tiempo empleado por cada jugador.

Coronar:  Un Peón que alcanza la octava casilla, se puede “coronar” y convertirse en una pieza mayor: Reina, Torre, Alfil o Caballo.

Cubrir:  Situar una pieza propia delante del Rey para protegerlo de un jaque.

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Dama:  Nombre que se le da a la Reina por razones puramente de notación.

Débil:  (Peón), aquel que está desprotegido y a merced del oponente; (Casilla), aquella que está expuesta a ser ocupada por el adversario; (Jugada), una movida que sin ser necesariamente mala, no beneficia al jugador que la hizo.

Defensa:  Jugada o conjunto de jugadas del bando negro como réplica a la apertura. La defensa puede ser simétrica o asimétrica, según reproduzca o no los movimientos del blanco.

Desarrollo:  Un proceso de distribuición de las piezas de Ajedrez al principio de un juego de una manera rápida y eficaz poniendo énfasis en colocar Peones en el centro y desarrollar Caballos y Alfiles. Algunos principios fundamentales del desarrollo son: a).- rapidez y coherencia en la movilización de Peones y piezas; b).- no jugar, salvo en caso excepcional, más de una vez una misma pieza en la fase inicial (se pierde tiempo); c).- toda acción ofensiva debe estar preparada por un desarrollo armónico.

Descentralización:  Maniobra por la cual se retira del centro una o más piezas. Puede responder para evitar una pérdida de material o iniciar un ataque por un flanco.

Descriptiva, notación:  Sistema de notación en el que la posición inicial de las piezas blancas y negras sirve para dar nombre a las casillas del tablero de Ajedrez. La notación descriptiva consiste en denominar las columnas con la inicial mayúscula de la pieza que ocupa inicialmente la casilla base, comenzando a contar cada bando desde su propia posición, Es decir, cada casilla tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R significa que el Peón del Rey blanco avanza a la cuarta fila de las blancas. 1. ... P4R significa que el Peón de Rey negro se desplaza a la cuarta casilla de la columna Rey, contando desde la base de las negras (esa misma casilla sería la quinta para las blancas).

Diagonal:  Una hilera de casillas de un mismo color que cruzan el tablero en un sentido oblicuo en vez de hacerlo hacia arriba y abajo o de lado a lado. Las más grandes son aquellas que van de Torre a Torre y se les llama diagonales mayores. Los Alfiles de desplazan por las diagonales.

Diagrama:  Dibujo o gráfica que representa el tablero con todas sus casillas y la posición de todas, algunas o ninguna de las piezas.

Doblar, Torres:  Jugador que coloca sus dos Torres a lo largo de una columna apoyandose mutuamente.  Una maniobra ofensiva y muy eficaz en columnas que estan abiertas.

Duración de una partida:  Se mide por el número de jugadas y por el tiempo empleado. Una partida normal de 40 o 45 monimientos dura comúnmente alrededos de cinco horas. La duración es muy variable. La partida oficial más larga que se registra fue disputada en 1953 en Mar del Plata, Argentina, entre Pilnik y Czerniak; se prolongó por 191 jugadas y duró 23 horas.

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Elo, sistema:  Un sistema de valoración de jugadores de Ajedrez que fue desarrollado por el Profesor Arpad Elo (1903 - 1993) de Milwaukee. A un jugador se le asigna una puntuación inicial que aumenta o disminuye de acuerdo a los resultados obtenidos en partidas oficiales.

En passant:  Del idioma Francés “en passant” (e.p.) y que significa Captura al Paso. También se conoce como Captura al vuelo o Tomar al paso.

Enroque: Movimiento especial que permite colocar al Rey de un jugador en una casilla que esté razonablemente a salvo de un ataque enemigo. Existen dos tipos de Enroque: Enroque corto (flanco de Rey) y Enroque largo (flanco de Reina.) En notación, el símbolo de Enroque es: “0-0 (corto) y 0-0-0 (largo).” Para efectuar el enroque, es preciso que las casillas intermedias entre el Rey y Torre no estén ocupadas ni amenazadas, que el Rey no esté en jaque y que el Rey o la Torre hayan hecho algún movimiento.

Escaque:  Lo mismo que Casilla o Cuadro.

Espacio:  Es el conjunto de casillas o cuadros que componen el tablero de Ajedrez.

Esquema:  La disposición de Peones y piezas en el tablero de acuerdo con un concepto básico.

Estratégia:  La formación de planes, con los medios de que se dispone, hacia la consecución de la victoria. Una estrategia correcta requiere valoración permanente de las acciones que se desarrollan.

Estructura:  Es la distribución y orden de las piezas y Peones de un bando.

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Fases de una partida:  Toda partida es una unidad de conjunto que consta de tres fases definidas: apertura, juego medio y final.

Fianchetto: Término italiano que significa “en el flanco” y que aplica solamente a los Alfiles.  El Fianchetto implica el desarrollo de cualquier Alfil a 2C que es previo al movimiento P3C.  La idea de esta maniobra es tomar el control del centro del tablero por un Alfil por medio de una diagonal que va de Torre a Torre.

FIDE: Fedération Internationale des Echecs, máximo organismo del Ajedrez mundial creado en el año de 1924 en París. Entre las facultades de la FIDE están todo lo relacionado a los títulos mundiales.

Figura (s):  Es sinónimo de pieza (s).

Fila: Una hilera horizontal de 8 casillas.  En notación Algebraica se designan de la siguiente manera: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8.

Fila base: Es la primera fila en la cual se colocan inicialmente el Rey y las demás piezas.

Final (es): Ultima fase de una partida de Ajedrez posteriores a la Apertura y el Medio Juego.  Esta última fase, se caracteriza por un número reducido de piezas, el Rey pasa de ser un elemento pasivo uniendose al ataque y la posibilidad de coronar Peones.

Final de partida:  Una partida de Ajedrez puede finalizar por alguna de estas razones: dar Jaquemate a uno de los Reyes; abandono de uno de los oponentes; tablas acordadas entre los dos jugadores; eliminación total de de piezas y Peones quedando solo ambos Reyes; insuficiencia de material para realizar un mate; ejecutar cincuenta movidas consecutivas sin mover Peones ni efectuar captura alguna (la partida se declara tablas).

Forfait: Término Francés que significa pérdida de una partida de Ajedrez por incomparecencia.

Forsyth, notación: Sistema de notación creada por el Inglés David Forsyth  (1857-1909) que sin disponer de un diagrama, una posición es recreada. La posición de las blancas se expresa con la inicial mayúscula de la pieza o  y la de las negras con minúsculas. Las casillas vacías se identifican con un número, por ejemplo, un Caballo negro situado en la casilla c6, se anota 2c5. Para el efecto el tablero se describe de izquierda a derecha, empezando por la octava fila a8 a h8 (la base de las negras) y terminando en la primera fila, a1 a h1 (la base de las blancas).

Flanco:  Las filas a, b y c  del lado de la Reina  y las filas f, g y h del lado del Rey.

Flanco de Dama:  Conjunto de 32 casillas que constituye la mitad vertical del tablero y que corresponde al lado de las Damas. En contraposición, la otra mitad vertical del tablero se denomina flanco o ala del Rey.

Forzada, jugada:  Movimiento de una pieza impuesto por una amenaza directa: cuando todas las piezas están paralizadas y sólo se tiene un movimiento posible; cuando se da jaque y el Rey dispone solamente de una casilla a donde desplazarse; cuando, aunque se disponga de varias alternativas, sólo una es correcta o aconsejable.

Fuerzas:  Se denomina así al valor de las piezas de Ajedrez de un bando consideradas en su totalidad.

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Gambito:  Una maniobra de apertura en la que como mínimo, un Peón es ofrecido a cambio de una sólida posición, una oportunidad de ataque o una ventaja de tiempo y espacio que permite un desarrollo rápido. Si el negro es quien efectúa el sacrificio se denomina contra-gambito. Proviene según el campeón Español del siglo XVI, Ruy López, del Italiano gamba (pierna) y de su verbo gambettare (zancadillear).

Ganada, partida:  Se dice cuando uno de los bandos tiene una ventaja irrefutable, aunque la partida aún no esté teminada.

GENS UNA SUMUS:  Lema de la Federación Internaciónal de Ajedrez, palabra originaria del Latín que significa “Somos una sola estirpe”.

Giuoco Piano:  Término Italiano que significa “juego tranquilo” originario en el siglo XV y que da nombre a una Apertura de Ajedrez.

GMA:  La desafortunada Grand Masters Association (Asociación de Grandes Maestros - AGM) bajo la presidencia de Kok demostró como el Ajedrez debe ser organizado con un circuito profesional que albergó la memorable Serie Copa Mundial bajo la dirección del Torneo de Lubos Kavalek.

Gran Maestro Internacional:  Un título que se le otorga a un jugador con una clasificación de 2550 puntos o más de acuerdo al sitema ELO y que es considerado la máxima categoría en el Ajedrez.

Guéridon:  Palabra Francesa que denomina a una mesa de pedestal. Una posición en donde un Rey en jaquemate tiene dos defensores en casillas diagonales adyacentes y es atacado por la Reina enemiga situada en una casilla adyacente inmediata.

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Handicap:  Palabra Inglesa que designa una ventaja inicial que cierto jugador ofrece a su oponente por ser obviamente superior a él.

Hastings, torneo:  Importante encuentro Ajedrecístico celebrado todos los años en la ciudad Inglesa de Hastings.

Hilera:  Una línea recta o un número de casillas ordenadas de una forma vertical u horizontal. Una hilera vertical se le llama “Columna” y una hilera horizontal se le llama “Fila”.

Hipermoderno, Ajedrez:  Una idea fundamental desarrollada por Aaron Nimzovich durante los años veinte y que consiste en controlar el centro a la distancia dejando que el oponente avance sus Peones centrales para después atacarlos en su momento oportuno.

Hipofobia:  Palabra Griega que literalmente significa: “Horror a los Caballos”.

Hole:  Término Inglés que significa hoyo o agujero y que en términos Ajedrecisticos se le dice a una casilla que no esta ocupada por un oponente.

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ICCF:  International Correspondance Chess Federation (Federación internacional de Ajedrez por Correspondencia.)

Igualdad:  Es el equilibrio de las fuerzas y de posición durante la partida. El signo para anotar la igualdad es “=”.

Inferioridad:  Es la desventaja apreciable. Se dice que una posición es inferior cuando un bando presenta claras desventajas aunque la partida no esté perdida.

Iniciativa:  Un jugador en posición de hostigar a su oponente haciendolo reaccionar, se dice que posee la “Iniciativa.” También es la preponderancia de un bando sobre otro, señalando el rumbo del juego.

Inmortal, partida: Una bella partida de Ajedrez sostenida entre los jugadores Anderssen y Kieseritzky en el año de 1851 y que fue ganada por Anderssen. Se llevo a cabo en Simpson’s-in-the-Strand, uno de los mas finos salones de Ajedrez.

Innovación teórica:  Jugada o maniobra que se efectúa por primera vez. Se abrevia “N”.

Interferencia:  Acción obstructiva de una pieza por otra del mismo bando.

Interposición:  Maniobra que consiste en colocar una pieza o un Peón entre una pieza enemiga que ataca y la pieza atacada.

Interzonal, torneo:  Segunda fase dentro de la serie de encuentros para designar al aspirante por el  título mundial.

Irregular:  Se dice de una apertura, jugada o línea de juego que no se ajusta a los principios de la teoría.

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Jaque:  Un jugador que amenaza al Rey del contrario con cualquier pieza legal se dice que pone en Jaque al Rey.  El jugador que hace un Jaque, deberá decir en voz alta: “Jaque” y seguidamente el oponente deberá mover su Rey fuera de Jaque.  En notación, el simbolo de Jaque es: “+”.

Jaque a la descubierta:  Este tipo de jaque se produce cuando se desplaza una pieza que estaba delante de otra pieza propia, causando un jaque. La fuerza de esta maniobra radica en que la pieza que se desplaza, junto con originar el jaque, amenaza o captura simultáneamente a otra pieza o cierra el paso a una ruta de escape del Rey enemigo.

Jaque continuo:  Se llama así al que se puede dar un jaque perpetuo o ininterrumpidamente, sin que el adversario pueda evitarlo. La partida se declara tablas.

Jaque Doble:  Se le llama así cuando un jugador que además de dar Jaque al Rey del contrario, también ataca simultáneamente a otra pieza. Una maniobra muy común con los Caballos.

Jaque Mate:  Cuando un jugador ataca al Rey contrario de tal manera que no pueda evitar legalmente ser capturado, se dice que esta en Jaque Mate o Mate y el juego termina.  El jugador que aplica el Mate simplemente dirá en voz alta: “Jaque Mate.”  En notación, el simbolo de Jaque Mate es: “++ o #”.

Jaque Perpetuo:  A un jugador que se le hace Jaque de una manera continua y sin que el contrario lo pueda evitar, se le llama Jaque Perpetuo o Jaque Continuo y la partida se considerará tablas (empate).

Jugada:  Cada movimiento alterno efectuado por los dos contendientes en una partida de Ajedrez.

Jugador:  Cada uno de los dos contendientes en una partida de Ajedrez.

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Kibitzer:  Palabra Alemana de una persona que hace comentarios sobre una partida de Ajedrez.

King:  Rey, en idioma Inglés.

Knight:  Caballo, en idioma Inglés.

Knockout:  Nombre Internacional del sistema de juego por eliminatorias sucesivas a la primera partida perdida.

Kriegspiel:  Palabra Alemana que significa “juego de guerra” que dió modalidad Ajedrecista a un juego del mismo nombre.

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Lance:  Jugada o maniobra.

Legal, mate:  Un Mate muy conocido que es atribuido al jugador Francés Legal (1710-1792). El concepto fundamental es la entrega de la Dama para obtenerlo.

Ligados, Peones:  Peones que están apoyados entre ellos mismos que es lo opuesto a un Peón aislado.

Loco, mate del:  Un Jaque Mate rápido que se conoce desde tiempos remotos y que se desarrolla del siguiente modo: 1.- P3AR, P4R;  2.- P4CR, D5T Mate  (1. f3, e5  2. g4, Dh4++).

Luft:  Un término Alemán que significa “aire”.  En Ajedrez, quiere decir “darle un respiro al Rey”.  Se refiere a mover un Peón que esta frente al Rey y así evitar la posibilidad de un Mate de fila posterior.

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Maestro:  Título otorgado a un jugador de Ajedrez con una clasificación de 2200 o más.  Es el rango más alto en Ajedrez que se obtiene al competir en Torneos mayores.

Maniobra:  Secuencia de jugadas unidas entre sí de acuerdo a un objetivo.

Maniobra simplificadora:  Recurso técnico que consiste en provocar el cambio de piezas para entrar en la final. Se produce cuando un jugador cree tener ventaja suficiente.

Match:  Encuentro entre dos jugadores de Ajedrez a un número establecido de partidas acordado de antemano.

Mate:  Abreviación de Jaquemate.

Mate al pastor:  Un Mate muy común entre jugadores principiantes: 1.- P4R, P4R;  2.- A4A, A4A;  3.- D5T, C3AR;  4.- DxPA Mate.

Mate angular:  Es el que se administra en alguna de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Constituye uno de los asuntos preferidos por los problemistas.

Mate dual:  Un Mate que se puede lograr de dos modos diferentes.

Material:  Elementos o piezas de un jugador. Total conjunto de efectivos de un bando.

Mayores, piezas:  Nombre dado a la Reina y las Torres.

Mayoría de Peones:  Superioridad numérica de Peones. Pude decirse de todo el tablero o de un sector del mismo.

Medio Juego:  La segunda fase de una partida que sigue a la apertura o desarrollo y en la cual gran parte de la acción toma lugar. Por lo común, en esta etapa ocurren las acciones decisivas y determinantes del desenlace.

Menores, piezas:  Nombre dado al Alfil y Caballo.

Movilidad:  La capacidad de las piezas de desplazarse libremente sobre el tablero de Ajedrez. Una mayor o menor movilidad desempeña un papel importante y a veces decisivo.

Movimiento:  Sinónimo de jugada.

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Negras:  Piezas de Ajedrez de color oscuro y que por regla general son las piezas del segundo jugador de un juego. Es muy común en los comentarios de Ajedrez sustituir el nombre de los jugadores por el color de las piezas que conducen.

Nomenclatura  En el juego del Ajedrez, es el conjunto de los términos propios y específicos.

Notación:  Sistema de anotación de jugadas y posiciones de una partida de Ajedrez. Los más empleados son el descriptivo y el algebraico. El descriptivo es usado preferentemente en los países de habla Española e Inglesa. Sin embargo, la mayoría de los maestros y jugadores de primera fila usan el algebraico que la FIDE ha determinado el oficial.

Numeración:  Asignación de un número dado a cada uno de los jugadores en un encuentro de Ajedrez.

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Objetivo:  La finalidad de una partida de Ajedrez, que es la de dar jaquemate al Rey del contrario.

Obstrucción:  Cualquier pieza de un jugador que impida al oponente ocupar cierta casilla.  Al principio de una partida, todas las piezas están obstruidas por sus propios Peones con excepción de los Caballos que pueden saltar sobre ellas.

Ofensiva, acción:  Un concepto que es lo contrario de la defensiva. Se dice pasar a la ofensiva como un sinónimo de tomar la iniciativa.

Olimpiada de Ajedrez:  Torneo Ajedrecístico que se celebra cada dos años en la que participan todos los equipos nacionales de los paises del mundo en que se practica el Ajedrez.  Anteriormente era llamado “Torneo de las Naciones.”

Open, torneo:  Un Torneo abierto en que participan todos los jugadores de Ajedrez sin importar su fuerza Ajedrecísta o clasificación.

Oposición:  Cuando dos Reyes se enfrentan entre sí en una fila con una casilla de separación, el jugador que hizo la última jugada, se dice que obtuvo la “oposición.”  En finales, esta ventaja tiende a ser decisiva porque constituye una ventaja por su mayor movilidad.

Oposición distante:   Se dice que están en “oposición distante” a los Reyes que estan opuestos o separados por mas de una casilla, hilera o fila el uno al otro y que aún mantienen la relación de oposición (por ejemplo, los Reyes en g1 y g5).  Los Reyes en oposición distante pueden maniobrar muy seguido hacia una posición mas simple de oposición directa aunque tal maniobra casi siempre requiere una calculación muy meticulosa.

Opuestos:  Se le llama así a los enroques y ataques efectuados en flancos distintos.

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Partida de Ajedrez:  Serie de jugadas o movimientos efectuados por los dos jugadores de Ajedrez con la finalidad de dar jaquemate al Rey del oponente.

Pasado, Peón:  Un Peón que no enfrenta otro Peón en su misma columna o a los lados, que le impidan un avance hacia la octava casilla y una eventual coronación.

Pastor, mate del:  Un mate elemental que únicamente puede producirse entre principiantes. Su descripción es la siguiente: 1. e4, e5 2. Ac4, Ac5 3. Dh5, Cf6 4. Dxf7++.

Pat:  Término o palabra de origen Francés que se emplea universalmente para designar el resultado de tablas por Rey ahogado.

Pawn:  Peón en idioma Inglés.

PCA:  Después de una larga fricción con la Organización Internacional de Ajedrez (FIDE), Garry Kasparov creó en 1993 una Organización rival: The Professional Chess Association (PCA).

Penetración:  Maniobra por la cual un jugador logra infiltrar sus piezas en el terreno enemigo.

Peón: 
Pieza del Ajedrez con un valor convencional de un punto.  Al inicio de un juego, cada jugador cuenta con ocho Peones de su respectivo color.

Peón atrasado:  Es aquel cuyos Peones del mismo bando correspondiente a las columnas adyacentes, están avanzados. El Peón atrasado, lo mismo que el Peón aislado, constituye una debilidad en el juego medio. Esa valoración puede ser diferente en un final.

Peón avanzado:  Se le llama al Peón que ha pasado la cuarta fila. Si está bien protegido reviste gran valor estratégico. Si no está bién protegido, constituye una debilidad.

Peón colgante:  Peón aislado que es parte de una cadena de Peones pero que no está apoyado por otro.

Peón doblado:  Se le llama así a un Peón que cuando captura una pieza del contrario, se sitúa en una columna en la que se encuentra uno o más Peones de su mismo bando. Puede ser una desventaja, sobre todo en finales.

Pérdida de tiempo:  Se denomina así a toda jugada inoperante.

PGN:  Portable Game Notation (Notación Portable de Partidas), un sistema de notación de Ajedrez estandarizado que comúnmente se usa en programas de visores para partidas de Ajedrez.

Plan:  Es el esquema mental, basado en el análisis de una situación, en orden y dirección hacia un objetivo.

Posición:  Estructura formada por los Peones y las piezas de los dos bandos en un momento dado de la partida. Si se limita el concepto a solo uno de los bandos, se puede hablar de posición de las blancas o de las negras.

Prematuro, ataque:  Aquel que se inicia sin disponer de respaldo necesario para llevarlo a cabo. Es un error frecuente en los principiantes.

Principios fundamentales:  Desarrollar las piezas con rapidez, situándolas en puntos donde puedan actuar con mayor eficacia; no mover una misma pieza varias veces durante la apertura; no aventurar en ataques prematuros; no jugar la Dama demasiado pronto; preparar el enroque, sin precipitarse a realizarlo antes de advertir las intenciones del adversario.

Problema:  Posición concebida por un especialista en la cual mediante un número determinado de jugadas se debe de dar mate.

Promoción:  Cuando un Peón alcanza la octava casilla, dicho Peón será promovido por cualquier pieza mayor que un jugador escoja.  Normalmente se escoge a la Reina por ser la pieza más poderosa sobre el tablero de Ajedrez.

Puntuación:  En Torneos oficiales, a cada jugador se le asigna 1 punto por cada juego ganado, ½ punto por empate y 0 por una derrota.

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Radio de acción:  El conjunto o cantidad de casillas que una pieza controla o por las que puede desplazarse.

Ranking:  Sistema de clasificación oficial para designar a los jugadores de Ajedrez basado en su fuerza Ajedrecística y que se logra en resultados individuales de partidas en Torneos de la Federación.

Rápida, partida:  Partidas rápidas en la que los jugadores cuentan con lapso de tiempo muy reducido para efectuar sus movimientos.

Red de mate:  Es la secuencia de jugadas que conduce inexorablemente al jaquemate.

Reglamento:  Un conjunto de reglas o normas que rigen a los jugadores de Ajedrez, las partidas y torneos oficiales. El reglamento de la FIDE, aprobado por el Congreso de Etocolmo en 1952, con posteriores modificaciones, regula la actividad universal del Ajedrez.

Reina:  Pieza mayor del juego de Ajedrez.  Al principio de una partida, cada jugador cuenta con una pieza.  Su desplazamiento es el más variado de todas las piezas, haciendola muy versátil.  Sin duda, la pieza de Ajedrez más poderosa y de más valor después del Rey, con un valor convencionalmente fijado en 9 puntos.

Reloj:  En Torneos, se coloca un Reloj doble a un lado de los jugadores. Cuando un jugador mueve una pieza, seguidamente deberá oprimir el botón de su propio Reloj que de esa manera activará el Reloj y tiempo de su oponente.  De esta manera el tiempo será equitativo para ambos.

Remis:  Tablas o empate en idioma Alemán.  Un término muy común que es usado internacionalmente.

Repetición:  En una partida, si una posición se repite tres veces, se declara empate o tablas y el juego termina.  El jugador que hace la jugada de repetición triple, puede reclamar un empate.

Rey:  Sin duda, la pieza de Ajedrez más importante sobre el tablero ya que la finalidad del juego es dar Jaque Mate al Rey.  Su valor es infinito puesto que si se pierde el Rey, se pierde la partida de Ajedrez.

Rook:  Torre en idioma Inglés.

Ruptura:  Abrir una brecha en la estructura del adversario.

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Sacrificio:  Entrega de una pieza por otra de menos valor por razónes tácticas o necesarias.  El sacrificio puede ser voluntario o forzado. Esto suele formar parte de un plan. Si el sacrificio es obligado para evitar males mayores, se habla de sacrificio forzado.

Secreta, jugada:  Se llama así a la jugada que es anotada en secreto, no efectuada sobre el tablero, en el caso de aplazamiento de la partida.

Siempreviva, partida:  Famosa partida de Ajedrez jugada en 1982 entre Anderssen y Dufresne. Se le llamó así porque Steinitz sintió que siempre se conservaría tan fresca como el mismo día en que se llevo a cabo.

Simultaneas, partidas:  Son los juegos en que un jugador de Ajedrez se enfrenta a varios jugadores al mismo tiempo, cada uno de ellos en su respectivo tablero.  Por lo regular el jugador es un Maestro de Ajedrez e inicia las partidas con las piezas blancas.

Staunton, Howard:  Campeón de Ajedrez Inglés (1810-1874)  y el diseñador de las figuras de Ajedrez que llevan su nombre.

Suizo, sistema:  Método de emparejamiento de jugadores creado por J. Miller y que se aplicó por primera vez en el Torneo de Zurich de 1895.  Su aplicación es ideal en Torneos en el cual los jugadores son numerosos y las rondas de juego son limitadas.

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Tablas:  Lo mismo que empate. Las tablas se pueden producir por las siguientes razones: 1).- Cuando solo quedan en el tablero los dos Reyes; 2).- Cuando aunque uno de los jugadores tenga ventajas no son suficiente para formar el mate; 3).- En posición de igualdad total; 4).- Cuando cada jugador ha efectuado 50 movidas sin jugar ningún peón ni efectuar captura alguna de piezas, al menos que se pueda demostrar que para dar mate se requieren más de 50 jugadas; 5).- Cuando se repite la misma jugada o la misma posición tres veces, y uno de los jugadores reclama las tablas; 6).- Cuando de común acuerdo los dos oponentes lo deciden.

Tablero:  Superficie de 64 cuadros o casillas (32 blancas y 32 negras) sobre la cual se desarrolla una partida de Ajedrez. Una casilla blanca debe de estar siempre en la esquina a mano derecha del tablero ante cada jugador.

Táctica:  Un conjunto de acciones ofensivas y defensivas que se suceden en el curso de una partida, encaminadas al plan o estratégia de cada jugador con la intención de lograr su objetivo.

Teoría:  Conjunto de conocimientos de valor universal reunidos a lo largo de la historia del Ajedrez. La teoría permite plantear y resolver situaciones con el empleo de soluciones dadas. El conocimiento de la teoría es indispensable para lograr cierto nivel.

Tiempo:  En el Juego del Ajedrez actual, la partida está limitada en el tiempo.

Tomar:  Lo mismo que Captura o Capturar.

Torneo:  Encuentro de Ajedrez en la que intervienen varios jugadores.

Torre:  Pieza mayor del Ajedrez.  Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con dos Torres.  Su movimiento es vertical y horizontal.  Valor: 5 puntos.

Trebejo:  Se le nombra así a todas la piezas del juego de Ajedrez.

Triangulación:  Un proceso en el cual un Rey requiere dos movimientos para situarse en una casilla que pudo haberse alcanzado en un solo movimiento. La casilla inicial y las 2 casillas a las que se ha desplazado, forman un “triángulo”. La triangulación es generalmente utilizada solo en finales y usualmente esta relacionada al Rey -- un Rey es forzado a ir y venir entre dos casillas mientras que el otro Rey tiene tres casillas (el “triángulo”) a su disposición.

Turco, el:  Autómata jugador de Ajedrez hecho en 1789 por Baron Wolfgang von Kempelen y operado por un jugador de Ajedrez oculto (supuestamente Allgaier, jugador de mas fuerte de Viena en esos días), y que estaba ingeniosamente escondido dentro de la máquina.

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Valor, de las piezas:  Los estudiosos del Ajedrez han establecido un valor convencional a todas la piezas basandose en la práctica y su experiencia.  Los valores comúnmente aceptados son de la siguiente manera: Peón= 1 punto, Caballo= 3 puntos, Alfil= 3 puntos, Torre= 5 puntos, Dama= 9 puntos, Rey= Infinito.

Variante:  Cada una de la secuencias de jugadas ordenadas, analizadas y generalmente aceptadas por la teoría a partir de una posición inicial.

Ventaja:  La acumulación de material o posición lograda a través de una partida.  Al principio de ua partida, la ventaja es inexistente.

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WCC:   World Chess Council (Consejo Mundial de Ajedrez).  Durante la ceremonia de apertura en Linares, el organizador Luis Rentero y Kasparov anunciaron la creación del Consejo Mundial de Ajedrez (CMA).  Los dos propusieron patrocinar un encuentro de diez partidas entre Kramnik y Anand en Cazorla, España a partir del 20 de Mayo.

Westfalia, defensa:  Una defensa basada en un contragambito a partir de la jugada número seis de las piezas negras.

Winawer, contragambito:  Apertura popularizada por el Maestro Polaco Simon Winawer  a principios de siglo.

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Zeitnot:  Un término Alemán que significa “problemas con el tiempo”.

Zonal, torneo:  Primero de una serie de encuentros que organiza la FIDE para designar al aspirante por el título mundial.

Zugzwang:  Un término Alemán que significa “tendencia a mover” y que se refiere a una situación en la que un jugador desearía no tener que mover una pieza ya que cualquiera que mueva lo conduce a una deterioriación de su posición y tiene que mover ya que no es legal pasar.

Zwischenzug:  Un término Alemán que significa “de por medio.”  Una movida sorpresa que, cuando se ejecuta aparentemente en una secuencia lógica  (por ejemplo: un Jaque que interrumpe una serie de intercambios), cambia totalmente el resultado de dicha secuencia.

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