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Claude E. Shannon título
“Claude Shannon tenía una fascination particular por el Ajedrez”

  Fue Claude Shannon quién nos señaló el camino. Su postulado seminal fue por primera vez presentado en la convención del Instituto de Ingenieros de la Radio en Nueva York. El Señor Shannon fue pionero del Ajedrez de computadora tal como lo conocemos hoy y sus ideas han sido aplicadas en casi todos los programas de Ajedrez que hayan sido escrito.

  En un artículo de la Scientific American de 1950, Claude Shannon argumentaba que solo un programa de inteligencia artificial podría jugar Ajedrez por computadora. Basaba sus calculaciones en una aproximación lógica de que cada partida contaba con un promedio de 40 movimientos y cada movimiento que un jugador escoga es de 30 posible movimientos.

Claude E. Shannon

  Una computadora que haya explorado cada jugada y contrajugada posible, indicó, tendría que almacenar un total de movidas equivalente al 10 elevado a la 120 potencia y “una máquina calculando una variación cada millonésima de segundo podría requerir mas de un 10 elevado a la 95 potencia de años para decidir en su primer movimiento.”

  Claude Shannon, el inventor de la teoría de información, fue uno de los primeros en sugerir que los ordenadores modernos son capaces de pensar en ejecutar tareas no númericas. Es esta capacidad que reside en la base de todos los programas de Ajedrez computarizados y de la inteligencia artificial misma.

  Un problema de Ajedrez esta claramente definido conjuntamente en operaciones permitidas (los movimientos) y en la meta máxima o final: jaque mate. La tesis que él desarrolló fue que el propósito general moderno al que las computadoras se les puede hacer uso para jugar una aceptable buena partida de Ajedrez, es por medio de una rutina adecuada o "programa".

  En el Ajedrez, no existe el elemento “suerte” aparte de la elección original en la cual un jugador tiene el primer movimiento y que hace contraste con un juego de cartas, como por ejemplo: Canasta, Poker o Backgammon, donde el juego o los movimientos estan hechos al azar o controlados por dados.
 
  Konrad Zue (1945) hizo también una contribución teórica y Henri Vigneron describió una máquina de Ajedrez de propósito special en 1914 y que jugaba un final de Rey y Torre en contra de un Rey. Alan Turing escribió un papel que incluía una descipción de un “programa” simulado a mano.

  En su nota, Turing formulaba las siguientes preguntas:

  1.- ¿Podría fabricarse una máquina para jugar una partida de Ajedrez?
  2.- ¿Para seguir las estrictas reglas del Ajedrez?
  3.- ¿Para resolver problemas de Ajedrez?
  4.- ¿Para jugar un juego decente?
  5.- ¿Para mejorar su propia fuerza de juego?
  6.- ¿Para responder preguntas?

  Alan Newell fue uno de los primeros en involucrarse en escribir un verdadero programa de computadora que pudiese jugar al Ajedrez. Intentó construir un programa para una de las computadoras de Rand: "JOHNNIAC".

  El dividió el problema en 4 areas:  1.- Consecuencias,  2. Horizonte, 3. Evaluación, 4. Alternativas. El concluyó que la única diferencia entre un buen diseño y la máquina actual podría ser el tiempo y esfuerzo dedicado a construirla. Introdujo el concepto de “minimizar la búsqueda genealógica.”


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