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PRÓLOGO
Las
Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles
que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden
regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no
regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería
ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones
análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los
Árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta
objetividad necesarios para ello. Una reglamentación
excesivamente detallada podría privar al Árbitro de su libertad
de criterio e impedirle encontrar la solución a un problema,
guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de
factores especiales.
La
FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que
acepten este criterio.
Una
Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más
detalladas, siempre y cuando que éstas:
-
No sean contradictorias en ningún sentido
con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE;
-
Se
limiten al territorio de la Federación en cuestión; y
-
No sean válidas para ningún
Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria de la FIDE, ni
para un Torneo valedero para la obtención de un título o de
clasificación FIDE.
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REGLAS
DEL JUEGO |
Artículo
1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez |
1.1 |
Una
partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado,
llamado "tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas
blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en
juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. |
1.2 |
El
objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario
"bajo ataque", de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna "jugada" (movimiento de pieza) legal
que evite la "captura" del rey en la siguiente
jugada. El jugador que logra esto, da "mate" a su
adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate,
pierde la partida. |
1.3 |
Si
la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate,
la partida se declara empate.
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Articulo 2:
La
posición inicial de las piezas sobre el tablero |
2.1 |
El
tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales
y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los
cuadros negros).
El
tablero es colocado entre los jugadores de
tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada
jugador sea una clara o blanca. |
2.2 |
Al
comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color
claro (las piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas
de color oscuro (las piezas "negras").
Estas
piezas son las siguientes:
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Blancas:
1
Rey blanco, indicado por el símbolo:
.........................
|
 |
|
1
Reina blanca, indicada por el símbolo:
........................
|
 |
|
2
Torres blancas, indicadas por el símbolo: ..................
|
 |
|
2
Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ..................
|
 |
|
2
Caballos blancos, indicados por el símbolo: .............
|
 |
|
8
Peones blancos, indicados por el símbolo: ...............
|
 |
|
Negras:
1
Rey negro, indicado por el símbolo:
............................
|
 |
|
1
Reina negra, indicada por el símbolo:
.........................
|
 |
|
2
Torres negras, indicadas por el símbolo: ...................
|
 |
|
2
Alfiles negros, indicados por el símbolo: ...................
|
 |
|
2
Caballos negros, indicados por el símbolo: ..............
|
 |
|
8
Peones negros, indicados por el símbolo:
...............
|
 |
|
2.3
|
La
posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la
siguiente:
 |
2.4 |
Las
ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas".
Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas
". Una sucesión de casillas del mismo color en línea
recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denomina
"diagonal".
|
Articulo 3:
El movimiento de las piezas |
3.1 |
Ninguna
pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si
una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez
como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una
casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los
Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[
a] , en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5). |
3.2 |
-
La
Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila,
columna o diagonal en la que se encuentra:
-
La
Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o
columna en la que se encuentra:
-
El
Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de
las diagonales sobre las que se encuentra:
Al
realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden
pasar sobre ninguna otra pieza. |
3.3 |
El
Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la
que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o
diagonal. No
pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento
asemeja una "L":

|
3.4 |
-
El
Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente
delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no
esté ocupada; o
-
en
su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo
largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén
desocupadas; o
-
el
Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del
adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna
adyacente, capturando dicha pieza.
-
Un
Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del
adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde
su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera
avanzado una casilla. Esta
captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina "Captura al
paso":
-
Cuando
un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial
puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una
Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La
elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza
se denomina "promoción", siendo inmediato el
efecto de la nueva pieza.
|
3.5 |
(a) El
Rey puede moverse de dos formas diferentes:
-
desplazándolo
a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más
piezas del adversario,
o bien:
"Enrocando".
El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres
del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como
una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente
manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla
original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre
el Rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.
Antes del enroque del
Después del enroque del
flanco de Rey negro
flanco de Rey negro

Antes del enroque del
Después del enroque del
flanco de Rey
blanco
flanco de Rey
blanco
Antes del enroque del
Después del enroque del
flanco de Reina negro
flanco de Reina negro

Antes del enroque del
Después del enroque del
flanco de Reina
blanco
flanco de Reina
blanco
(1) El
enroque es ilegal:
- si
el Rey se ha movido previamente, o
- si
una torre se ha movido.
(2) El enroque no se permite bajo las siguientes
condiciones:
-
si
la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe
cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra
atacada por una o más piezas del adversario,
-
si
hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en
que se va a efectuar el enroque.
(b) Se dice
que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o
más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden
ser movidas.
No es
obligatorio declarar un Jaque.
Un jugador
no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en
Jaque.
|
Articulo 4:
La acción de mover las piezas |
4.1 |
Cada
jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano. |
4.2 |
El
jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus
casillas, siempre y cuando previamente exprese su intención de
hacerlo (por ejemplo, diciendo "arreglo pieza(s)"). |
4.3 |
Exceptuando
lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego
toca deliberadamente sobre el tablero:
-
una
o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar; o
-
una
pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con
la suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible
establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza
propia la que se considere como pieza tocada.
|
4.4 |
-
Si
un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar
por ese lado si fuese legal.
-
Si
un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no
podrá enrocar con dicha Torre en esa jugada y se procederá según
con lo establecido en el Artículo 4.3.
-
Si
un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y
Torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el
jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, previsto
que sea legal, o mover su Rey. Si el Rey carece de un movimiento
legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal.
|
4.5 |
Si
ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el
jugador podrá realizar cualquier jugada legal. |
4.6 |
Un
jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo
4.3 o el 4.4, después de que él mismo haya tocado
deliberadamente una pieza. |
4.7 |
Cuando
se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a
otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se
han cumplido todos los requisitos pertinentes al Artículo 3.
|
Articulo 5: El término de una partida
|
5.1 |
-
Un
juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey
de su adversario con una jugada legal. Esto dará término
inmediatamente a la partida.
-
Un
juego
es ganado por el jugador cuyo adversario declara que
abandona. Esto da término de inmediato al
juego.
|
5.2 |
La
partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no
puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque.
Se dice que el Rey está "ahogado". Esto finaliza
inmediatamente el juego. |
5.3 |
Una
partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores
durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza
inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1). |
5.4 |
La
partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una
posición idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo
9.2). |
5.5 |
La
partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50
movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho
ningún movimiento de Peón ni captura de pieza. (Ver
Artículo 9.3).
|
REGLAS
DE TORNEO |
Artículo 6:
El Reloj de Ajedrez
 |
6.1 |
El
"Reloj de Ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos
indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo
uno de ellos puede funcionar en cada momento.
En
las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término "Reloj"
hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Se
entiende por "caída de bandera" a la conclusión del
tiempo asignado a cualquier jugador. |
6.2 |
Al
utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un
cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo
acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por
cada jugada realizada. Todo
ello debe ser especificado con antelación. El
tiempo no consumido por un jugador durante un período se agrega a
su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la
modalidad de "tiempo añadido".
En
la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un
determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por
cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento
del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha
terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre
que el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo
extra, independientemente de la proporción de tiempo extra
utilizado. |
6.3 |
Cada
Reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente
después de una caída de la bandera, deben comprobarse los
requisitos del Artículo 6.2 |
6.4 |
El
Árbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez. |
6.5 |
A
la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondrá
en marcha el Reloj del jugador que tiene las piezas blancas. |
6.6 |
Perderá
la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de
una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de
la sesión (salvo que los acuerdos de la competición o el Árbitro
decidan otra cosa). |
6.7 |
-
Durante
un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su
oponente. A un jugador siempre se le permitirá detener su
reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera que
su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada
finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3).
El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
detener su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se
considera como parte del tiempo asignado al jugador.
-
Un
jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que
realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el
botón o rondando por encima del mismo.
-
Los
jugadores deberán manejar el Reloj de Ajedrez correctamente.
Está prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o tirarlo. Un manejo
incorrecto del Reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo
13.4.
|
6.8 |
Se
considera que una bandera ha caído cuando el Árbitro la observa
o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida
en ese sentido |
6.9 |
Excepto
los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un
jugador no completa el número reglamentario de jugadas en el
tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es
empate si la posición es tal que el adversario no puede dar mate
al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe. |
6.10 |
Toda
indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente
en ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un
defecto evidente debe ser reemplazado. El Árbitro hará uso de su
mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el
Reloj de Ajedrez reemplazado. |
6.11 |
Si
han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de
ellas lo hizo en primer lugar, continuará la partida. |
6.12 |
-
Si
un juego debe ser interrumpido, el Árbitro detendrá los
relojes.
-
Un
jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia
del Árbitro.
-
El
Árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.
|
6.13 |
Si
se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a
una posición anterior, el Árbitro hará uso de su mejor criterio
para determinar los tiempos que deben aparecer en los Relojes. |
6.14 |
En
la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o
tableros de demostración que indiquen la posición actual sobre
el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así
como Relojes que muestren incluso el número de jugadas
realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una
reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de
dispositivos.
|
Artículo 7:
Posiciones Ilegales |
7.1 |
-
Si
en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de
las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará
una nueva.
-
Si
en el curso de un juego se comprueba que el único error ha sido
que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el
Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá
transferirse a un tablero colocado correctamente.
|
7.2 |
Si
un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo
continuará salvo que el Árbitro disponga otra cosa. |
7.3 |
Si
un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición
correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente
tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj del jugador sin
realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse que éste restablezca
la posición correcta en su propio tiempo.
|
7.4 |
Si
en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una
jugada ilegal, o que algunas piezas se han desplazado de sus
casillas, se restablecerá la posición previa a producirse la
irregularidad. Si no puede restaurar la posición inmediata
anterior de producirse la irregularidad, la partida continuará a
partir de la última posición identificable previa a la
irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo
6.13 y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la
jugada que la reemplaze se le aplica el Artículo 4.3. Después
continuará la partida.
|
Artículo 8: La
anotación de las jugadas
|
8.1 |
En
el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus
propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una
forma clara y legible como les sea posible, en anotación
algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la
competición.
Un
jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de
anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar
otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en
la planilla por ambos jugadores. (ver Apéndice E.12).
Si
por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado
para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de
su tiempo asignado lo que el Árbitro decida. |
8.2 |
La
planilla de anotación estará en todo momento a la vista del Árbitro. |
8.3 |
Las
planillas de anotación son propiedad de los organizadores del
Torneo. |
8.4 |
Si
un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no
tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada
jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo
8.1. Inmediatamente después de haber caído una bandera, el
jugador deberá actualizar completamente su planilla de
anotación. |
8.5 |
-
Si
ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo
8.4, el Árbitro o un asistente procurará estar presente y
anotar el resto de las jugadas. En tal caso,
inmediatamente después de que haya caído una bandera, el Árbitro
detendrá los relojes. Después ambos jugadores actualizarán
sus planillas de anotación, utilizando la planilla del Árbitro
o la del oponente.
-
Si
sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el
Artículo 8.4, este deberá actualizar completamente su planilla
de anotación en cuanto haya caído una bandera. Supuesto
que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su
adversario. El jugador no está autorizado a realizar una jugada
hasta que haya completado su planilla y devuelto la de su
oponente.
-
Si
no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deberán
reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control
del Árbitro o un asistente, quien previamente anotará la
posición actual del juego antes de llevar a cabo la
reconstrucción.
|
8.6 |
Si
no se pueden actualizar las planillas de anotación de forma que
muestren que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la
siguiente jugada realizada será considerada como la primera del
siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han
realizado más jugadas.
|
Artículo 9:
Juegos Empatados (tablas) |
9.1 |
Un
jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada
sobre el tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y
poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier
otro momento del juego será válida, pero se tendrá en
consideración el Artículo 12.5. La
oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En
ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez
hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien
realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.
La
oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla de
anotación con el símbolo de (=). |
9.2 |
La
partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que
está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera
vez (no necesariamente por repetición de jugadas):
-
va
a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su
planilla de anotación y declara al Árbitro su intención de
realizarla; o
-
se
acaba de producir
Se
considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma
si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del
mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos
posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.
Las
posiciones no se consideran las mismas si un Peón pudiera haber
sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a Enrocar,
inmediatamente o en el futuro.
|
9.3 |
La
partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que
está en juego, si:
-
escribe
en su planilla de anotación y declara al Árbitro su intención
de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50
movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido
ningún Peón ni se ha capturado alguna pieza; o
-
se
hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de cada
jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.
|
9.4 |
Si
un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde
el derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artículos
9.2 y 9.3. |
9.5 |
Si
un jugador reclama un empate en base a los Artículos 9.2 ó 9.3,
parará inmediatamente ambos Relojes. No se le permite
retirar su reclamación:
-
Si
se comprueba que la reclamación es correcta, la partida se
declara empate de forma inmediata.
-
Si
se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Árbitro
deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un
máximo de tres minutos, y añadirá tres minutos al tiempo
restante de su oponente. Luego la partida continuará y
debe de hacerse la jugada anunciada.
|
9.6 |
Una
partida es empate cuando se llega a una posición a partir de la
cual no se puede producir un mate mediante ninguna posible
combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más
torpe. Esto finalizará de inmediato la partida.
|
Artículo 10:
Final de juego rápido |
10.1 |
Un
final de juego rápido ("a caída de bandera") es la última
fase de un juego en que todas las jugadas restantes deben de
hacerse en un tiempo limitado. |
10.2 |
Si
al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede
reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los Relojes
y requerirá la presencia del Árbitro:
-
Si
el Árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún
esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que
no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la
partida empate. En
otro dado caso, aplazará su decisión.
-
Si
el Árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos
minutos de tiempo extra de reflexión y el juego continuará en
presencia del Árbitro.
-
Habiendo
aplazado su decisión, el Árbitro puede declarar posteriormente
la partida empate, incluso después de que haya caído la
bandera.
|
10.3 |
Las
jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez
aplicado el Artículo 7.4, por la primera jugada ilegal de un
jugador, el Árbitro dará dos minutos de tiempo extra a su
adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro
concederá otros dos minutos de tiempo extra al adversario; por
una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Árbitro declarará
la partida perdida por este jugador.
|
10.4 |
La
partida es empate si ambas banderas han caído a un mismo tiempo
y/o es imposible establecer cuál cayó en primer lugar.
|
Artículo 11:
Puntuación |
11.1 |
Un
jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que
pierde su partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata
su partida recibe medio punto (½).
|
Artículo
12: La conducta de los jugadores |
12.1 |
Se
espera de los dos jugadores un alto nivel de mutuo comportamiento
correcto y deportivo. |
12.2 |
Durante
la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de
cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que
analizen en otro tablero.
La
planilla de anotación sólo se utilizará para anotar las
jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y
cuestiones relacionadas con una reclamación. |
12.3 |
No
está permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de
las partidas, ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que
hayan finalizado sus partidas se considerarán simples
espectadores. |
12.4 |
No
está permitido a los jugadores abandonar la "sala de
juego" sin permiso del Árbitro. Se
entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la
propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área
reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por
el Árbitro.
Al
jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala
de juego sin permiso del Árbitro. |
12.5 |
Está
prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera,
cualquiera que ésta sea. Esto incluye una posible
persistente oferta de tablas. |
12.6 |
Las
infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.2 a
12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4. |
12.7 |
Pierde
la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir
con las Leyes del Ajedrez. El
Árbitro decidirá la puntuación del oponente. |
12.8 |
Si
ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, el
juego se declarará perdido para ambos.
|
Artículo
13: El papel del Árbitro (ver el Prólogo) |
13.1 |
El
Árbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes
del Ajedrez. |
13.2 |
El
Árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se
deberá asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de
juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará
el desarrollo de la competición. |
13.3 |
El
Árbitro observará las partidas, especialmente cuando los
jugadores estén presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento
de las decisiones que se hayan adoptado y, usando su criterio,
impondrá sanciones a los jugadores. |
13.4 |
Las
sanciones que puede imponer el Árbitro incluyen:
- una
advertencia,
- agregar
tiempo a el Reloj del oponente,
- restar
tiempo a el Reloj del infractor,
- declarar
la partida perdida,
- la
expulsión de la competición.
|
13.5 |
El
Árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores
en caso de desorden ajeno a la partida. |
13.6 |
El
Árbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número
de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5,
cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su tiempo.
El Árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su
oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado pulsar su
Reloj. |
13.7 |
Los
espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o
interferir de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario,
el Árbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.
|
Artículo 14: FIDE |
14.1 |
Las
federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una
decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.
|